Spline IK Constraint 样条线IK约束
Spline IK(样条线IK) 是约束一条骨骼链沿曲线对齐。通过利用曲线的易用性和灵活性实现了美观形状和为骨骼提供可预测性以及良好的综合控制,Spline IK(样条线IK)是绑定工具箱中非常宝贵的工具。它特别适用于绑定柔软的身体部位,如尾巴,触手和脊椎,以及无机物品如绳索。
建立样条线IK,它必须有一个连接的骨骼链和曲线来约束这些骨骼:
- 在链中选择最后的骨骼,在 属性编辑器(Properties Editor) , 骨骼约束(Bone Constraints) 签添加一个 Spline IK(样条线IK约束) 。
- 设置 'Chain Length(链长)' 设置链的骨骼应受到曲线的影响数量(从包括选择的骨骼和开始骨骼)。
- 最后,将 目标 设定为控制的曲线。
Note
IK是特殊约束,因为它们修改了多个骨骼。 出于这个原因,他们忽略了他们在堆栈中的位置,并且总是在受影响的骨骼上的所有其他约束之后运行。 要在IK之后应用约束,必须首先将最终转换复制到新的骨骼链,例如,运用 复制形变约束.
选项
- Target目标
- 数据ID 用于选择目标曲线。
样条修正
- 链长
- 在链中包含多少块骨头。
- 均匀分格
- 当修正曲线时忽略骨骼的相对长度。
- Chain Offset 链条偏移
- 保留根关节从曲线起点的偏移量。
Chain Scaling 链比例
- Use Curve Radius 使用曲线半径
- 端点的平均半径是用来调整骨骼的X和Z向缩放,在X和Z缩放模式选项的顶部。
- Y缩放模式
指定除了目标曲线对象比例和曲率的影响之外,当骨骼拟合到曲线时,如何缩放骨骼的长度。
- 无
- 骨骼重置为其静止姿势长度。
- 适配曲线
- 骨骼被拉伸以覆盖整个曲线长度。
- 骨头原点
- 使用骨骼的原始Y轴长度。
- XZ Scale Mode XZ 缩放模式
缩放骨骼在另外两个方向上进行缩放。
- 无
- 不缩放x和x轴。
- 骨头原点
- 使用骨头的原始比例。
- 反向缩放
- X 轴和 Z 轴的缩放是对 Y 轴的反转缩放。
- 体积维持
- 类似于 拉伸至 约束。
- 使用骨头的原始比例。
- 指定 反转缩放 或 体积维持 应该应用于骨骼的原始缩放之上,例如Stretch To(拉伸至)约束。
See also
这个主题深入见于 骨架姿态一节 。