打包数据
Blender 能够在 .blend
文件中封装(合并)各种数据,一般情况下这些数据是保存在 .blend
文件之外的。 例如,作为外部图像文件的图像纹理可以放在 blender 文件的“内部”。 这允许将整个项目以单个文件的方式分享,而不是一个包含 .blend
文件及其所有依赖文件的压缩包。
你可以通过文件路径旁边的小“礼品盒”图标来确认一个数据是否是被打包的。
Warning
不是所有的外部文件都可以被打包
通常有一些很大的文件,比如 视频编辑器 或者 影片剪辑编辑器 中生成的视频文件就不能被打包到 .blend
文件中。
打包数据
全部打包
参考
面板: | 文件 ‣ 外部数据 ‣ 全部打包到 ..blend`` 文件 |
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将当前 .blend
文件用到的所有符合条件的外部文件都标记为已打包。实际打包的操作会在下次保存的时候发生。
自动打包
参考
面板: | 文件 ‣ 外部数据 ‣ 自动打包到 ..blend`` 文件 |
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启用后,这个选项将确保所有符合条件的外部文件(现有或以后添加的)系统地标记为已打包。 与 全部打包到 ..blend
文件 一样,必须保存一次 .blend
文件才能让打包操作生效。
禁用这个选项并不会把文件解包出来,但是之后添加的外部文件就不会被标记为已打包。
选择性打包
通过单击文件路径UI组件左侧的小“礼品盒”图标即可打包单个文件。
解包数据
解包全部数据
参考
面板: | 文件 ‣ 外部数据 ‣ 全部解包到文件 |
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解包所有保存在 .blend
文件中的外部文件。
选项
- 使用当前目录的文件(当需要的时候新建)
- 将所有文件解包到目录
//
和.blend
文件目录相同的路径中,将它们分组到适当的文件夹中(例如“texture”)。 但是如果文件已经存在,它将直接使用该文件,而不再解包这个文件。 - 在当前目录中写入文件(替换存在的文件)
- 和前一个选项一样,只不过当文件存在时直接替换存在的文件。
- 使用文件的原始位置(当需要的时候新建)
- 解包所有的文件到每个文件原始位置。如果文件已经存在,它将直接使用该文件,而不再解包这个文件。
- 使用文件的原始位置(替换存在的文件)
- 和前一个选项一样,只不过当文件存在时直接替换存在的文件。
- 禁用自动打包,保留所有已经被打包的文件
- 仅停用 自动打包到 .
.blend
文件 选项。
选择性解包
通过单击文件路径UI组件左侧的小“礼品盒”图标即可解包单个文件。
选项
- 删除打包
- 只是标记这个文件为已解包,不做保存或者重新读取的操作。
- 建立 <本地文件路径>
- 把文件解包到当前
.blend
文件的本地目录。 - 使用 <原始文件路径> (不同)|(相同)
- 如果原始文件路径还存在,将其标记为已解包。 需要注意的是,它不会自动从驱动器重新加载。 (不同) 或 (相同) 显示打包版和硬盘版之间的差异状态。
- 替换 <原始文件路径>
- 如果原始文件路径存在但与打包版不同,将其标记为已解包并使用打包版覆盖硬盘上的文件。
- 建立 <原始文件路径>
- 如果原始文件路径不存在,请将其标记为已解包并将其写入硬盘。