矢量(运动)模糊节点

../../../_images/compositing_node-types_CompositorNodeVecBlur.png矢量模糊节点。

矢量模糊节点应用物理性采集 Motion blur 的方法。在2D空间运用矢量速度渲染要进行模糊图像像素的通道。

输入

  • 图像
  • 图像输入,与 "合并" 渲染通道相关联。
  • Z通道
  • Z深度,与 "深度" 渲染通道相关联。
  • 速率
  • “矢量”渲染通道的输入连接端口。参看 Cycles render passes.

属性

  • 采样
  • 品质系数。
  • 模糊
  • 运动矢量(实际帧“快门速度”)的缩放系数。
  • 速率
  • 矢量模糊生成条纹状,线状等人为效果。为避免这些问题,在将要模糊的像素上应用滤镜限制其产生范围。速度设置为以像素为单位。

    • 速度最大值
    • 最大速度的阈值。当像素移动过快可人为干预这种情况的发生。
    • 速度最小值
    • 移动像素最小速度的阈值,可从移动的像素中分离几乎不产生运动的像素。尤其当摄影机自身移动时,整个图像将作为矢量遮罩。

输出

  • 图像
  • 运动模糊图像输出。

用途

即使图像合成装配整体合理无误,Z通道和速度通道节点都被链接在适当的节点通道开关上,图像看起来仍然有很大的人为合成痕迹。2D渲染通道不会包含3D信息,因此一个移动物体的背面和在摄影机视口之外的信息将会丢失。

通过在渲染场景实施多个渲染层,在每个渲染层应用矢量模糊节点,然后将结果合成在一起,通常可以得到更好的图像合成效果。通常,一个动画角色会剥离背景元素单独在一个渲染层进行渲染,这样可以比较好的保留头发的半透明质感效果。

其他的人工合成痕迹可以通过对速度通道进行轻微模糊操作,或者对最大速度值进行限定。这将使运动效果的输出更加平滑自然,但是过多的模糊会使运动效果本身产生问题。

范例

在此范例中,运动的棋盘格球体水平方向上创建了一个速度矢量效果节点,在整个序列的中间部分插入了带有此效果的一帧图像。

../../../_images/compositing_types_filter_vector-blur_example-base.jpg渲染结果,未经后期处理。../../../_images/compositing_types_filter_vector-blur_example-1.jpg合成,采样设为32,模糊1.0。