Z通道合成节点

../../../_images/compositing_node-types_CompositorNodeZcombine.pngZ通道合成节点。

Z通道合成节点基于图像的Z通道信息将两个图像进行合并。通过检测发现哪个图像在上面,将其Z通道值进行覆盖叠加到另一幅图像的Z通道上。

输入

  • 图像
  • 背景图像。
  • Z通道
  • 背景图像的Z深度通道。
  • 图像
  • 前景图像。
  • Z通道
  • 前景图像的Z深度通道。

属性

  • 使用 Alpha
  • “选定”图像像素的alpha通道被执行操作。如果像素的部分或整体是透明的,Z通道合成的结果也会呈现局部透明的效果;在这种情况下,背景图像将穿透前景(“选定”)图像像素显示出来。
  • Z通道反锯齿
  • 应用 Anti-Aliasing 高对比度图像产生人为的锐利图像边界或范围。

输出

  • 图像
  • 如果两个Z深度通道是相同的,使用前景图像的Z深度通道值。关于如何决定两个Z深度通道被取舍和使用的详细信息,参看 Z-buffer
  • Z通道
  • Z通道合成节点允许多个同类节点相连接。

范例

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-1.png选取临近像素。

从以上范例中可以看到,使用Z通道合成节点将两个场景的渲染结果混合并输出,球体的外观尺寸为1.30,立方体的外观尺寸为1.00。球体和立方体被放置在同一个坐标位置上。立方体尖角朝向前面,所以和球体相比而言,离摄影机的中心更近;所以Z通道合成选择使用立方体的深度通道像素信息。因为球体相对立方体而言尺寸大些(1.30和1.00对比),所以球体没有完全被立方体包裹在内部。同样的道理,当立方体的边后撤远离摄影机时,球体的边距离摄影机中心点更近,在这种情况下,Z通道合成节点将使用球体的Z深度通道信息输出最终的图像结果。

此节点可用一张背景遮罩图像合并一张前景图像中。华特迪士尼最早开发了多层遮罩技术,将三张或四张局部遮罩绘制在玻璃片上,放置在左侧和右侧并在Z景深位置保持距离;小型摄影机移动到右侧拍摄出小鹿斑比穿过森林的影像。

Note

合理输入值

Z深度通道的连接端口不接受固定值输入;必须为矢量集(参看映射值节点)。图像输入连接端口不接受单色信息值,因为它自身无UV坐标。

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-2.png混合并匹配图像。

Z通道合成也可以用做两张图像的混合,将两个渲染层输出结果连接到Z通道合成节点来使用Z值,使用从上述场景的球体和立方体的Z值,但将立方体的图像改为其他不同的图像,产生了如图右侧所示的合成结果。

../../../_images/compositing_types_color_z-combine_example-3.pngZ通道合并的执行。

此节点设置将一个单色图像和渲染结果进行混合。场景的侧视图中,紫色的立方体和摄影机的距离是10个单位,灰色球体是20个单位。3D游标距离摄影机15个单位。单色图像的Z值是15个单位远,因此插入在立方体和球体之间的位置。生成的结果图像是桌子上有个立方体。

Note

隐身人特效

If a foreground image with a higher Alpha than the background,is then mixed in the Z combine with a slightly magnified background,the outline of the transparent area will distort the background,enough to make it look like seeing a part of the background throughan invisible yet Fresnel-lens object.