各向异性BSDF节点

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_node.png各向异性BSDF节点。

各向异性BSDF 节点用于添加光泽反射,可以单独控制U和V方向粗糙度。用于着色的切线来自活动UV贴图。如果没有可用的UV贴图,则使用基于网格边界框的球体贴图自动生成最终效果。

输入选项

  • 颜色
  • 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被反射的概率。
  • 糙度
  • 反射的锐利度;值为0.0时非常锐利,值越高越平滑。
  • 各向异性
  • 反射时各向异性的量;值为0.0时为圆形突出显示。 较高的值给出与切线方向正交的细长高光;负值给出沿切线方向形成的高光。
  • 旋转
  • 各向异性切线方向的旋转。0.0等价于0°旋转,0.25等价于90°旋转,1.0等价于360°旋转。该节点可用于纹理切线方向。
  • 法向(正常)
  • 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。
  • 切线
  • 切线右用于着色;如果没有连接其它选项,则使用默认着色切线。

属性

  • 分布
  • 使用微面元分布。 锐利 可以像镜子一样产生完美的锐利反射,而 贝克曼, GGXAshikhmin-Shirley 可以通过更改 粗糙度 进行模糊反射。

输出选项

  • BSDF输出
  • 标准着色器输出。

举例

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot0.jpg各向异性旋转为0时的效果。../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_rot025.jpg各向异性旋转为0.25(90°)时的效果。

../../../_images/render_shader-nodes_shader_anisotropic_example.jpg各向异性着色。左:0°旋转,中:90°旋转,右:切线方向的纹理旋转。点击 示例文件 下载上图中的blender文件。