简介
布料模拟是CG最难的方面之一,因为它是一个看似简单的真实世界的物品,被认为是理所当然的,但实际上却具有着非常复杂的内部和环境相互作用。 经过多年的开发,Blender拥有非常强大的布料模拟器,用于制作服装,旗帜,横幅等。布与其他移动物体,风和其他力量以及一般空气动力学模型相互作用并受其影响,所有这些都在您的控制之下。
布料例子。 | 雕刻木人上的布料(由motorsep制作)。 | 布料例子。 |
一块布是指定为布料的任何网格,开放或封闭的。 布料 面板位于 物理 选项卡中,由三个选项面板组成。 布料可以是开放的或闭合的网状物,没有质量,因为所有的布料被认为具有相同的密度或每平方单位的质量相同。
布料通常建模为基本网格或立方体,但也可以是例如一只泰迪熊。然而,Blender的 软体系统 提供了更好的封闭网格模拟;布料是一种专门的织物模拟。
一旦物体被指定为布料,一个布料 修改器 将自动添加到物体的修改器中。作为一个 修改器,那么它可以与其他修改器进行交互,例如 骨架 和 平滑。 在这些情况下,网格的最终形状根据修改器的顺序进行计算。 例如,平滑布料操作应该在修改器计算布料的形状 之后。
因此,您可以在两处编辑布料设置:使用“物理”按钮编辑布料的属性,或使用“修改器”编辑与其他修改器显示与交互相关的修改器属性。
您可以应用布料修改器来冻结或锁定当前帧处的网格形状,这样会删除修改器。 例如,您可以在桌子上铺上一块平布,让模拟运行,然后应用修改器。从这个意义上说,您正在使用模拟器来节省大量建模时间。
模拟的结果保存在缓存中,以便一旦在动画中的计算出来的每一帧的网格形状不必再次重新计算。如果对模拟进行了更改,您可以完全控制清除缓存并重新运行模拟。第一次运行模拟是完全自动的,没有烘焙或单独的步骤会中断工作流程。
计算每一帧的布料形状是自动的,并在后台完成;因此您可以在模拟计算时继续工作。但是,这很占用CPU,并且取决于PC的性能和模拟的复杂性,计算网格变化所需的CPU占用量会有所不同,同样您可能会注意到的电脑卡顿也会不同。
Note
不要往前快进
如果您设置了布料模拟,但Blender尚未计算模拟持续时间内的形状,并且如果您在动画中向前快进了大量帧数,且Blender之前没有计算出前一帧或前几帧的形状,布料模拟器可能无法计算或显示出那一帧精确的网格形状。
工作流程
制作布料的一般过程是:
- 建模出布料物体作为一般起始形状。
- 将该物体指定为属性编辑器的物理选项卡中的“布料”。
- 模拟与布料相互作用的其他偏转对象。确保修改器堆栈上的形变修改器位于任何其他网格变形修改器之后。
- 给布料添加灯光并指定材料和纹理,如果需要,可进行UV展开。
- 如果需要,可以给予物体颗粒,如从表面上掉下来的蒸汽。
- 运行模拟并调整选项以获得满意的结果。 时间轴编辑器VCR控制对于此步骤非常有用。
- 可选的操作是,将网格动画到模拟中的某个时间点,以获取新的开始动画的形状。
- 在逐帧的基础上对网格进行较小的编辑,以修正较小的破洞。
Tip
为避免模拟不稳定,请确保布料物体不会穿透任何偏转物体,