马氏分形纹理着色器节点

../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_node.png马氏分形纹理着色器节点。

马氏分形纹理 节点用于添加高级程序的噪点纹理。

马氏分形噪点 一种分形噪点。简单的柏林噪声函数取值会以不同的缩放比例多次生成,结果会根据马氏分形纹理类型以不同的方式进行组合。 这导致具有不同尺度的自相似外观的详细纹理,如分形。

输入选项

  • 矢量
  • 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。
  • 缩放
  • 纹理的缩放值。
  • 细节
  • 控制单个噪点中实例的数量。每个实例都会缩放并添加更小的细节。
  • 尺寸规格
  • 控制单个噪点中实例的尺寸。将其设置为0时,将对所有噪点使用相同的强度。较大的值将降低大尺寸精细模型的强度,使较小的细节不太明显。
  • 间隙度
  • 控制单个噪点中实例间的距离。这是相对于前一个实例缩放每个其他实例的系数,即,尺度呈指数增长。将其设置为1时,所有实例都具有相同的比例。
  • 偏移量
  • 该值会被添加到每个噪点的实例中,进而确定出现最小噪点的级别。仅适用于 混合式多重分形 , 脊状多重分形异向地形
  • 增益
  • 额外用来改变更精细的噪点实例强度的乘数。仅适用于 混合式多重分形脊状多重分形

属性

  • 类型
  • 指定组合多个噪声实例的不同方法。最初用于生成程序性地形的算法。

    • fBM (分形布朗运动)
    • 产生不自然的均匀和各向同性的结果。使用相加级联,将数值简单地叠加在一起。
    • 多重分形
    • 结果更不均匀(随位置而变化),更类似于真实地形。使用相乘级联。
    • 混合式多重分形
    • 创建具有不同粗糙度值的山峰和山谷,就像真正的山脉从平原上升起一样。结合使用相加级联与相乘级联。
    • 脊状多重分形
    • 创造尖锐的山峰。计算噪点的绝对值,创建 “峡谷” 效果,然后将表面颠倒翻转。
    • 异向地形
    • 类似于 混合式多重分形,可创建异质的地形,但具有河道的相似性。

输出选项

  • 颜色
  • 输出纹理颜色。它是一个灰度值,所有三个RGB分量都等于 系数 输出的值。
  • 系数
  • 输出纹理强度。

Tip

马氏分形纹理 通常需要一些调整(例如通过相加和相乘)来避免剪裁,以获得更多细节。

举例

重新投影马氏分形纹理,以使参数可见。
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_nodes.png右侧图像的节点。../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example.jpg马氏分形纹理着色器效果。

马氏分形纹理类型

使用相同参数的不同分形类型效果。
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-fbm.jpgfBM (分形布朗运动)。../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-multifractal.jpg多重分形。
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-hybrid.jpg混合式多重分形。../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-terrain.jpg异向地形。
../../../_images/render_shader-nodes_textures_musgrave_example-type-ridged.jpg脊状多重分形。

See also

置换着色器