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  • GameRecorderShareButton

    GameRecorderShareButton 属性 Object style string icon string image string text Object share 方法 GameRecorderShareButton.show() GameRecorderShareButton.hide() GameRecorderShare...
  • 流明关键节点

    流明关键节点 输入 属性 输出 例子 流明关键节点 亮度抠像 节点判定了前景对象到背景对象的亮度差异程度信息。 对于一些爆炸,烟雾或碎片等合成素材通常拍摄自实体暗色背景,而非绿幕做背景。这个节点可以将前景特效从背景中分离出来。对于用色度抠像不太适合的过渡曝光或灰色天空也可以用此节点来处理分离素材元素。 Tip 当对在暗背景下发射光效的...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 Cocos Creator 的 UI 系统核心的设计原则就是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备...
  • 制作可任意拉伸的 UI 图像

    制作可任意拉伸的 UI 图像 编辑图像资源的九宫格切分 设置 Sprite 组件使用 Sliced 模式 注意事项 制作可任意拉伸的 UI 图像 Cocos Creator 的 UI 系统核心的设计原则就是能够自动适应各种不同的设备屏幕尺寸,因此我们在制作 UI 时需要正确设置每个控件元素的尺寸(size),并且让每个控件元素的尺寸能够根据设备...
  • Shadow DOM中的事件

    620 2018-12-05 《Omi v5.x 文档》
    Shadow DOM中的事件 shadow DOM内部封装着一些事件。基本上,如果一个事件在shadow DOM内触发了,从外部来看,他就像由宿主元素本身触发,而不是来自shadow DOM的某个元素,这就是所谓的事件重新设定。 然而在shadow DOM的内部,事件并不会重新指向,我们可以找到事件发生和对应的元素。 如果我们把DOM树扁平化,就像这...
  • 挤出

    挤出 鼠标点击 挤出 参考 模式 编辑模式 菜单 骨架 ‣ Extrude 快捷键 E, Shift-E 当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤...
  • 挤出

    挤出 鼠标点击 挤出 参考 模式 编辑模式 菜单 骨架 ‣ Extrude 快捷键 E, Shift-E 当您按下 E 时,对于每个选定的末端(显式或隐式),将创建一个新骨骼。 这个骨头将成为“它的”末端所有者的子级,并与之相连。 像往常一样,一旦完成挤压,只选择了新骨骼的末端,并且在选择模式下,您可以根据自己的喜好放置它们。 见图 挤...
  • 图层

    图层 比例缩放 开启新组的直接选择 位移贴图 & 对象复制 贴合像素边缘 剥去文本式样 图层 比例缩放 如果新建组的比例是被锁住的,那么这个图只会按照固定比例缩放。如果没有锁住,则可以任意改变其大小。 开启新组的直接选择 默认设置下,新建组的直接选择功能是关闭的,一旦打开,之后新建的任何组都可以进行直接选择。 位移贴图 &...
  • 分区

    分区 分区 参考 面板 渲染 ‣ 分区 Note 这些设置仅在开启 实验特性 时有效。 这些设置用于控制 可适应性分区 。 渲染 像素中 微多边形 的大小。 视窗 预览渲染时以像素单位的 微多边形 的大小。 实际缩放 用于摄像机视图外几何的分切率的乘数。物体的分切率会随着物体在摄像机视图之外的进一步增加而逐渐增加。值越低...
  • 分区

    分区 分区 参考 面板: 渲染 ‣ 分区 Note 这些设置仅在开启 实验特性 时有效。 这些设置用于控制 可适应性分区 。 渲染 像素中 micropolygons 的大小。 预览 预览渲染时以像素单位的 微多边形 的大小。 屏幕外缩放 用于摄像机视图外几何的分切率的乘数。物体的分切率会随着物体在摄像机视图之外的进一...