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    简介 创建力场 常用力场的设置 衰减 简介 力场提供了一种影响模拟的方法,例如添加额外的运动。 粒子 , 软体 , 刚体 和 布料物体 都可能受到力场的影响。力场会自动影响一切。要将仿真或粒子系统从其影响中删除,只需在其 “场权重” 面板中调低该类型力场的影响即可。 所有类型的对象和粒子都可以生成场,但只有曲线对象可以承受 曲线引导 ...
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    简介 生长 造型 动画 渲染 简介 毛发型粒子系统可用于线状物体,例如头发,毛皮,草,羽毛笔等。 毛发粒子系统的粒子。用于草和毛皮。 生长 第一步是制作毛发,指定毛发束的数量及其长度。 预先计算粒子的完整路径。所以粒子做毛发的一切也可能。只要粒子路径适用于具有100帧生命周期的粒子,毛发就是如此。不是逐点渲染粒子动画的每一帧,而是使...
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    简介 添加菜单 锁定骨骼 简介 与任何其他物体一样,你可以在 编辑模式 Tab 编辑你的骨架。 骨骼编辑工具集与 网格 编辑使用的非常相似。 Important 了解关于骨架编辑的一个重要之处是编辑骨架的 重置位置 ,即其 “默认状态” 。骨架位于 重置位置 所有骨骼 没有 旋转并在其局部空间所有缩放到1.0。 你可能之后会创建基于此重置...
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    简介 访问网格工具 菜单 简介 Blender提供了各种网格编辑工具,用于添加、 复制、 移动和删除网格元素。 这些工具可以通过3D视图标题栏上的菜单,3D视图中的上下文菜单访问,还有一些可以通过独立的快捷键调用。 Note 变换精度/吸附 快捷键 Ctrl 和 Shift 同样适用于这些高级操作… 然而,它们之中的大部分都没有 轴向锁定 ...
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    简介 动画摄影表模式 主要区域 导航 关键帧 选择关键帧 操纵关键帧 通道区 标题栏 视图菜单 标记菜单 键菜单 过滤器 侧栏 动作关系面板。 自定义属性 简介 动画摄影表。 动画摄影表为动画师提供了场景内关键帧的鸟瞰图。 动画摄影表的灵感来自经典的手绘动画制作过程,动画师将使用图表,准确显示每个绘图,声音和相机...
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    简介 编辑器布局 视图类型 性能 简介 The Video Sequencer allows you to place images, videos, sounds, and scenes on a timeline and combine them into a new video. This section only describes it...
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    简介 简介 没有一个最佳的工作流程来编辑您的视频项目,以适应每种情况。尽管肯定有一些特定的用例;例如,教程编辑,婚礼视频,…,关于区分四项基本活动存在一些协议。 蒙太奇:从你的原始镜头开始,你必须提供连贯而流畅的剪辑来讲述你的故事。剪辑必须重新排列、组合、拆分(剪切)和修剪。 效果:这些可以是剪辑之间的简单过渡效果,例如淡入淡出或成熟的动画,例...
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    简介 入门 示例 图像尺寸 保存合成图像 简介 合成节点允许用户对一张图片(或视频)进行自由的组合和增强处理。运用合成节点,用户可以将两段素材粘附在一起并同时对整个序列进行润色。在剪辑过程中,我们可以运用一种静态的方法或动态的方式来加强单帧图像或整个视频片段的色调。用这种方法,用户可以运用合成节点同时对视频素材进行随意组合和效果调整。(译者说明...
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    简介 液体模拟 气体模拟 工作流程 简介 液体模拟 流体物理用于模拟流体的物理性质,特别是水。当在Blender中创造一个场景时,一些特定的物体可以被标记为参与流体模拟。这些物体包括但不限于流体和障碍物。对于流体模拟,你必须有一个域,来定义流体模拟发生的空间。在域设置中,你可以定义全局模拟参数(如粘度和重力)。 液体模拟示例。 气体模...
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    简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...