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  • 容量评估

    容量评估 前言 transfer 容量评估 本节讲解各个模块的容量评估,如何判断是否需要扩容 前言 判断是否需要扩容可以通过两个方面 通过查看实例所在机器的负载,cpu、内存、io是否将要用尽 查看模块自身的处理能力,本节重点介绍各个模块需要关注哪些业务指标来判断是否达到处理上限 Nightingale的各个组件启动之后,会将自身的的...
  • Tensor

    Tensor Tensor 飞桨(PaddlePaddle,以下简称Paddle)和其他框架一样,使用Tensor来表示数据。 在神经网络中传递的数据都是Tensor。Tensor可以简单理解成一个多维数组,一般而言可以有任意多的维度。 不同的Tensor可以具有自己的数据类型和形状,同一Tensor中每个元素的数据类型是一样的,Tensor的形状...
  • Tensor

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  • Bone Selection Sets

    Bone Selection Sets 激活 界面 描述 Bone Selection Sets 这个插件允许创建,删除和编辑选择集。 选择集允许定义骨骼集合,可以在制作动画时方便选择。可以在本地和链接代理骨架中创建集合。 激活 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。 单击”动画”,然后单击”Bone Selection...
  • 常量名

    5.2.4 常量名 5.2.4 常量名 常量名命名模式为CONSTANT_CASE ,全部字母大写,用下划线分隔单词。那,到底什么算是一个常量? 每个常量都是一个静态final字段,但不是所有静态final字段都是常量。在决定一个字段是否是一个常量时, 考虑它是否真的感觉像是一个常量。例如,如果任何一个该实例的观测状态是可变的,则它几乎肯定不会是一...
  • GUI 皮肤的介绍

    GUI 皮肤的介绍 主题基础知识 主题项目 主题类型 自定义控件 自定义项目 超越控件 GUI 皮肤的介绍 游戏必须为其玩家提供清晰、信息丰富且视觉上令人愉悦的用户界面。虽然 Control 节点具有开箱即用的功能外观,但始终有独特性和特定于案例的调整空间。为此,Godot 引擎包括一个用于 GUI 换肤(或主题化)的系统,它允许您自定义...
  • DSL (领域专用语言)

    DSL(领域专用语言) DSL(领域专用语言) DSL 是 Rust 的宏中集成的微型 “语言”。这种语言是完全合法的,因为宏系统会把它转换 成普通的 Rust 语法树,它只不过看起来像是另一种语言而已。这就允许你为一些特定功能 创造一套简洁直观的语法(当然是有限制的)。 比如说我想要定义一套小的计算器 API,可以传给它表达式,它会把结果打印到控...
  • 菲涅耳效应

    菲涅耳效应 菲涅耳效应 在现实世界中,物体的一个重要视觉暗示是,在掠射角处变得更具反射性(如下图所示)。这辈称为菲涅耳效应。 随着材质表面变得更加光滑,观察者在掠射角处看到的非涅尔效应越来越明显。 在这个例子中有两点需要注意:首先,这些反射仅仅出现在球体的边缘(此时表面处于掠射角),并且,随着材质平滑度的提升,它们变得更加清晰和...
  • 报告

    介绍 视频介绍 功能 介绍 报告会根据您项目的进展情况以多个维度直观地记录和展示您项目、迭代、版本、进度等汇总情况,其中包含燃尽图、Sprint报告、累计流量图、版本报告、迭代速度图、史诗报告、统计图、史诗燃尽图和版本燃尽图。 通过本文您将了解什么是报告,以及报告中能您能够得到什么信息? 菜单层次 :项目层 菜单路径 :敏捷管理>报告 默认...
  • 砖墙节点

    砖墙节点 输入 属性 输出 砖墙节点 砖墙节点创造一个砖墙外观的图案。 输入 砖色1、砖色2 设置砖块的色彩范围。砖块颜色会在这两个颜色中随机选取。 灰泥 设置砖块中间的灰泥颜色。 厚(宽)度 设置灰泥的厚度。 偏移 随机选取颜色的偏移值,在(-1到1)之间。-1使所有砖块都是颜色1,1时所有砖块都是颜色2。 砖宽度 设...