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  • 声音资源

    声音资源 支持的声音资源的格式 关于 Web 平台声音资源的加载模式 声音资源 声音资源就是音频文件对于声音系统来说,其接口主要面向两种需求:长度较长的音乐,长度短的音效。但对于声音资源来说,两者并没有区别,所有的音频资源在导入编辑器之后,AudioClip 资源通过 AudioSource 声音系统组件来进行相关的音频操作。关于声音系统的使用,...
  • 准备资源

    准备编译、安装和运行Nebula Graph的环境 阅读指南 编译Nebula Graph源码要求 硬件要求 操作系统要求 软件要求 安装编译所需软件 测试环境运行Nebula Graph要求 硬件要求 操作系统要求 服务架构建议 生产环境运行Nebula Graph要求 硬件要求 操作系统要求 服务架构建议 Nebula Gra...
  • 预制资源

    预制件(Prefab) 基础概念 创建预制件 使用预制件 进入预制件编辑模式 预制件节点的状态 场景中编辑预制件节点 通用操作 新增节点 新增组件 删除组件 目前的一些限制 预制件(Prefab) 预制件用于存储一些可以复用的场景对象,它可以包含节点、组件以及组件上的数据。由预制件生成的实例既可以继承模板的数据,又可以有自己定制化...
  • 资源中心

    资源中心 hdfs资源配置 文件管理 UDF管理 资源管理 函数管理 资源中心 如果需要用到资源上传功能,针对单机可以选择本地文件目录作为上传文件夹(此操作不需要部署 Hadoop)。当然也可以选择上传到 Hadoop or MinIO 集群上,此时则需要有Hadoop (2.6+) 或者 MinIO 等相关环境 注意: 如果用到资...
  • 资源下载

    资源下载 VideoPlayer Clients Jmservisor Installer 资源下载 VideoPlayer Jumpserver 离线录像播放器。 版本 Windows macOS Linux 开源版本 企业版本 Clients JumpServer 客户端默认已经集成到 jumpserver ...
  • 定制资源

    定制资源 定制资源 定制控制器 我是否应该向我的 Kubernetes 集群添加定制资源? 声明式 API 我应该使用一个 ConfigMap 还是一个定制资源? 添加定制资源 CustomResourceDefinitions API 服务器聚合 选择添加定制资源的方法 比较易用性 高级特性与灵活性 公共特性 准备安装定制资源 第三...
  • 模型资源

    模型资源 模型导入 Mesh 文件 模型使用 模型资源属性 Model 模块 是否禁用 Mesh 拆分(Disable mesh split) Animation 模块 Material 模块 FBX 模块 模型资源 目前,Creator 支持 FBX 和 glTF 两种格式的模型文件。 FBX(.fbx):支持 FBX 20...
  • 字体资源

    字体资源 导入字体资源 动态字体 位图字体 使用字体资源 使用菜单创建 Label(字体)节点 关联字体资源 拖拽创建 Label(字体)节点 字体资源 使用 Cocos Creator 制作的游戏中可以使用三类字体资源:系统字体,动态字体和位图字体。 其中系统字体是通过调用游戏运行平台自带的系统字体来渲染文字,不需要用户在项目中添加任...
  • 资源系统

    关于资源 资源管理器 资源工作流 常见资源类型 资源管理 关于资源 本章节将详细介绍 Cocos Creator 中资源的整体工作流程,并对各类资源的使用方法及可能需要注意的地方做出说明。 资源管理器 资源管理器 作为访问管理资源的重要工具,开发者在管理资源时推荐先熟悉资源管理器的使用方法,关于资源管理器的详细介绍可见:资源管理器 ...
  • 场景资源

    场景资源 创建场景 保存场景 切换场景 场景属性 场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 场景资源 在 Cocos Creator 3.0 中,游戏场景(Scene)是游戏开发时组织游戏内容的中心,也是呈现给玩家所有游戏内容的载体。而场景文件本身也作为游戏资源存在,并保存了游戏的大部分信息,也是创作的基础。 注意 :请尽量避免多人...