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多级精度修改器
523
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
多级精度修改器 选项 层级 操作 更多选项 多级精度修改器 多级精度 修改器 (通常缩写为 “Multires” ) 可以让你像 表面细分修改器 那样细分网格, 但也可以在 雕刻模式 中修改新的细分等级。 Note 多级精度修改器 是唯一一个不能在修改几何形状或其他对象数据之后在堆栈中重新定位的修改器(即所有 生成 ,一些 修改 和一...
精度
483
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
精度 用法 配合快捷键 使用变换Gizmo 吸附 移动 旋转 缩放 精度 精度 参考 模式 物体模式和编辑模式 快捷键 Ctrl 和/或 Shift 在变换操作(例如移动、旋转、缩放)期间按住 Ctrl 将切换 变换吸附 。当 吸附元素 设置为 增量 时,变换的程度将表现为离散状态。 在变换操作中按住 Shift 将使...
2D 精灵动画
932
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
2D 精灵动画 前言 AnimateSprite2D 与若干单独的图片 控制动画 AnimateSprite2D 与精灵表 AnimationPlayer 与精灵表 控制 AnimationPlayer 动画 总结 2D 精灵动画 前言 在本教程中,你将学习如何使用 AnimatedSprite2D 类和 AnimationPlayer...
精简修改器
432
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
精简修改器 选项 塌陷 反细分 平面 精简修改器 精简 修改器允许你在尽量不改变网格形状的情况下,减少其顶点、面的数量。 一般不会将该修改器用在精细与经济的建模(所有的顶点和面对于决定网格的形状都是必不可少的)的网格上。但是如果网格是复杂的建模,雕刻和应用了 表面细分 或 多级精度 修改器的话,精简 修改器可以用来减少多边形的数量,以换取...
精简修改器
408
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
精简修改器 选项 塌陷 反细分 平面 精简修改器 精简 修改器允许你在尽量不改变网格形状的情况下,减少其顶点、面的数量。 一般不会将该修改器用在精细与经济的建模(所有的顶点和面对于决定网格的形状都是必不可少的)的网格上。但是如果网格是复杂的建模,雕刻和应用了 表面细分 或 多级精度 修改器的话,精简 修改器可以用来减少多边形的数量,以换取...
清理
140
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
清理 精简几何体 填充洞面 平整表面 拆分非平面 拆分凹面 删除松散元素 简并融并 按距离合并 清理 这些工具用于辅助清理无用的几何元素,并填充网格的缺失区域。 精简几何体 参考 模式: 编辑模式 菜单: 网格 ‣ 清理 ‣ 精简几何体 精简几何体工具可以在引起最小形状修改的前提下,降低网格顶点/面数。 比率 精减为三...
清理
421
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
清理 精简几何体 填充洞面 平整表面 拆分非平面 拆分凹面 删除松散元素 简并融并 按距离合并 清理 这些工具用于辅助清理无用的几何元素,并填充网格的缺失区域。 精简几何体 参考 模式: 编辑模式 菜单: 网格 ‣ 清理 ‣ 精简几何体 精简几何体工具可以在引起最小形状修改的前提下,降低网格顶点/面数。 比率 精减为三...
清理
738
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
清理 精简几何体 填充洞面 平整表面 拆分非平面 拆分凹面 删除松散元素 简并融并 按距离合并 清理 这些工具用于辅助清理无用的几何元素,并填充网格的缺失区域。 精简几何体 参考 模式 编辑模式 菜单 网格 ‣ 清理 ‣ 精简几何体 精简几何体工具可以在引起最小形状修改的前提下,降低网格顶点/面数。 比率 精减为三...
烟雾域
936
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
烟雾域 选项 行为 烟雾的火焰 自适应域 高精度 关于域细分精度和高精度的说明 集合 烟雾缓存 力场权重 烟雾域 参考 面板: 物理 ‣ 烟雾 类型: 域 域物体内部包含整个模拟。 烟雾和火焰不能都离开域,它们将根据域的行为设置来选择与域的边界碰撞或者消失。 请记住,大型的域名需要更高的分辨率和更长的烘焙时间。 您需要使其...
多级精度修改器
1312
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
多级精度修改器 选项 层级 操作 更多选项 多级精度修改器 多级精度修改器 (通常缩写为 "Multires") 可以像 表面细分修改器 那样细分网格, 但也可以在雕刻模式中修改新的细分等级. Note 多级精度修改器是唯一不能在栈中重新定位的修改器,这意味着在它之前要有创建或删除几何或其他对象数据(例如,所有 生成 修改器,某些 修改...
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