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接口化与泛型设计
173
2024-06-17
《GoFrame v2.7 开发文档》
一、基本介绍 二、组件接口化 三、接口化与泛型 提高参数灵活性、简化使用复杂度 统一使用方式、屏蔽底层影响 四、注意事项 一、基本介绍 接口化是更高层次的抽象。框架组件的设计尽可能使用了接口化,而不是尽可能提供具体实现。接口化设计的最大的好处,是允许使用者自定义实现,来替换组件底层的接口层,以实现很强的灵活性和扩展性。 二、组件接口化 G...
接口化与泛型设计
573
2022-10-21
《GoFrame v2.2 开发文档》
一、基本介绍 二、组件接口化 三、接口化与泛型 提高参数灵活性、简化使用复杂度 统一使用方式、屏蔽底层影响 四、注意事项 一、基本介绍 接口化是更高层次的抽象。框架组件的设计尽可能使用了接口化,而不是尽可能提供具体实现。接口化设计的最大的好处,是允许使用者自定义实现,来替换组件底层的接口层,以实现很强的灵活性和扩展性。 二、组件接口化 G...
使用选择器:root灵活控制字体大小
911
2021-06-25
《CSS 专业技巧》
使用选择器:root 灵活控制字体大小 演示 使用选择器:root 灵活控制字体大小 在响应式布局中,字体大小应需要根据不同的视口进行调整。你可以计算字体大小根据视口高度的字体大小和宽度,这时需要用到:root : : root { font - size : calc ( 1vw + 1vh + . 5vmin );...
第0章:关于《Go语言101》
1288
2023-05-16
《Go语言101 v1.20.a》
关于《Go语言101》 你好,老貘,你是什么时候开始写这本书的? 放弃?《Go语言101》现在不是已经完成了吗? 你曾经的困惑主要包括哪些方面? 你认为造成你曾经的困惑的主要原因是什么? 所以你认为简单不是Go的卖点吗? 那你觉得Go的卖点是什么呢? 《Go语言101》做了什么来消除Go编程中可能出现的困惑? 有什么其它值得一提吗? 第0...
7 传感器
344
2023-05-06
《Zabbix v6.4 使用手册》
7 传感器 当 Linux 2.4: 当 Linux 2.6+: 获取传感器的名字 7 传感器 每个传感器芯片在sysfs /sys/devices 都有自己的目录。 要找到所有的传感器芯片,从/sys/class/hwmon/hwmon*跟踪设备的符号链接更容易 , 这里 * is 是个数字 (0,1,2,…)。 对于虚拟设备,传感器读数在 ...
精灵帧资源
777
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
精灵帧资源(SpriteFrame) 导入精灵帧资源 使用 SpriteFrame 精灵帧资源(SpriteFrame) Cocos Creator 3D SpriteFrame 是 UI 渲染基础图形的容器。其本身管理图像的裁剪和九宫格信息,默认持有一个与其同级的 Texture2D 资源引用。 导入精灵帧资源 使用默认的资源导入方式就可...
Inputs 输入框
770
2019-02-19
《pile of React 中文文档》
Inputs输入框 定义 图片展示 代码演示 属性 Inputs输入框 author: 闫申申 定义 单选、复选框与文本框的随意组合。 图片展示 代码演示 import Inputs from 'pile/dist/components/inputs' < Inputs mainValue = "pi...
Sprite
688
2019-06-13
《spritejs v2 官方文档》
创建Sprite textures cache SpriteJS里,精灵Sprite是一个拥有盒模型的可渲染对象。SpriteJS默认支持的精灵类型有四种,分别是Sprite、Label、Path和Group。Sprite是最基础的精灵。 创建Sprite Sprite的构造函数可以传一个图片URL,这样将使用该图片创建Sprite。 如...
Pulsar 2.0
555
2020-09-03
《Apache Pulsar v2.6.0 中文文档》
Pulsar 2.0 的新功能 主要变化 属性 Vs. 租户 Topic 名称 不再使用集群部分 Topic 灵活性命名 Pulsar 2.0 是 Pulsar 一个新的主版本,其中有一些重大变化,包括简化的 Topic 名称 ,增加 Pulsar Functions 的功能,以及一些术语的变化等等。 Pulsar 2.0 的新功能 功...
简介
934
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
简介 UV 解释 举例 UV的优点 界面 标题栏 工具设置 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。 带有UV贴图和测试网格纹理的UV编辑器。 UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y … 或者也叫做, “U & ...
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