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撤销 & 重做
665
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
撤销 & 重做 撤销 重做 调整上一步操作 撤销历史 重复上一步 重复历史 撤销 & 重做 下面列出的命令可以帮助用户回滚意外操作,重做上一次的操作,或通过从Blender记录的最近操作中选择,恢复到一个特定点。 撤销 参考 模式: 所有模式 菜单: 编辑 ‣ 撤销 快捷键: Ctrl-Z 按 Ctrl-Z 撤销上一步操作。...
前言
1305
2018-04-16
《Google Java编程风格规范》
前言 前言 这份文档是Google Java编程风格规范的完整定义。当且仅当一个Java源文件符合此文档中的规则, 我们才认为它符合Google的Java编程风格。 与其它的编程风格指南一样,这里所讨论的不仅仅是编码格式美不美观的问题, 同时也讨论一些约定及编码标准。然而,这份文档主要侧重于我们所普遍遵循的规则, 对于那些不是明确强制要求的,我们尽...
流上的 Join
879
2020-12-17
《Apache Flink v1.12 官方中文文档》
流上的 Join 常规 Join 时间区间 Join 时态表 Join 基于事件时间的时态 Join 基于处理时间的时态 Join 时态表函数 Join 用法 流上的 Join Join 在批数据处理中是比较常见且广为人知的运算,一般用于连接两张关系表。然而在动态表 中 Join 的语义会难以理解甚至让人困惑。 因而,Flink 提供...
简介
109
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
简介 如何工作 稳定跟踪 镜头,图像和画布 “舞动的” 黑色边框 简介 二维视频稳定是建立在blender图像特征跟踪能力之上的一项功能:您可以使用一些跟踪点来消除视频片段中的抖动、颠簸和抖动。通常,图像稳定是二维工作流程的一部分,用于在进一步处理或建模步骤之前的准备和改进影片的稳定性。本页有助于理解它的工作原理,介绍相关术语和概念,详细描述可...
简介
378
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
简介 如何工作 稳定跟踪 镜头,图像和画布 “舞动的” 黑色边框 简介 二维视频稳定是建立在blender图像特征跟踪能力之上的一项功能:您可以使用一些跟踪点来消除视频片段中的抖动、颠簸和抖动。通常,图像稳定是二维工作流程的一部分,用于在进一步处理或建模步骤之前的准备和改进影片的稳定性。本页有助于理解它的工作原理,介绍相关术语和概念,详细描述可...
简介
622
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
简介 如何工作 稳定跟踪 镜头,图像和画布 “舞动的”黑色边框 简介 二维视频稳定是建立在blender图像特征跟踪能力之上的一项功能:您可以使用一些跟踪点来消除视频片段中的抖动、颠簸和抖动。通常,图像稳定是二维工作流程的一部分,用于在进一步处理或建模步骤之前的准备和改进影片的稳定性。本页有助于理解它的工作原理,介绍相关术语和概念,详细描述可...
IN 操作符
562
2021-03-09
《ClickHouse v21.2 使用教程》
IN 操作符 空处理 分布式子查询 Help wanted! The following content of this documentation page has been machine-translated. But unlike other websites, it is not done on the fly. This transla...
几何数据(Geometry)
586
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
几何数据(Geometry) 倒角 圆(四舍五入) 物体 轮廓 开始 & 结束映射 示例 开放的2D曲线 闭合的2D曲线 3D 曲线 锥化 几何数据(Geometry) 几何面板。 偏移量 将挤出平行于曲线法线移动。 偏移量 -1,挤出 0.5,倒角深度 0.25,倒角分辨率 10 的贝塞尔圆。 挤出 将沿着正负...
实体化修改器
405
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
实体化修改器 选项 法向 材质 边数据 厚度钳制 输出顶点组 已知局限 均衡厚度 实体化修改器 实体化 修改器获取任意网格的表面,然后为之添加深度,使之变厚。 选项 简单模式下的实体化修改器。 复杂模式下的实体化修改器。 模式 简单型 这是默认的实体化算法,它只是简单地挤出几何体。此算法不适用于边有两个以上相邻面的...
几何
495
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
几何 倒角 示例 开放的2D曲线 闭合的2D曲线 3D 曲线 锥化 几何 几何面板。 偏移量 将挤出平行于曲线法线移动。 偏移量 -1,挤出 0.5,倒角深度 0.25,倒角分辨率 10 的贝塞尔圆。 挤出 将沿着正负Z轴挤出曲线。通过赋予一维曲线高度,将其转化为二维曲线。该尺度是两个方向的和,挤出物垂直于曲线的法线。...
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