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简介
824
2022-09-18
《Blender 3.3 参考手册》
简介 UV 解释 例子 UV的优点 界面 标题栏 工具设置 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。 带有UV贴图和测试网格纹理的UV编辑器。 UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y … 或者也叫做, “U & V...
设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一)
2078
2018-04-10
《设计模式 Java版本》
设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一) 设计模式综合实例分析之数据库同步系统(一) 最近有很多朋友跟我聊到关于“在软件项目开发中如何合理使用设计模式”的问题,希望我能够给出一些相对比较完整的真实项目实例,为了满足大家的要求,在后续文章中,我将拿出几个较为复杂的实例与大家一起分享,有些项目是我参与开发的,有些项目是在我的指导下开发的,希望能给大家带...
配置外设
285
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
配置外设 显示器 输入设备 鼠标 鼠标按键模拟 键盘 数字键盘模拟 非英文键盘 绘图板 触控板 NDOF (3D鼠标) 头戴式显示器(虚拟现实) 支持的平台 入门 HTC Vive Cosmos HTC Vive Focus 3 Monado Meta (以前的 Oculus) SteamVR Varjo Windows M...
简介
569
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 UVs 解释 例子 UV的优点 界面 标题栏 工具设置 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。 带有UV贴图和测试网格纹理的UV编辑器。 UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y … 或者也叫做, U & V...
简介
495
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
简介 UVs 解释 例子 UV的优点 界面 标题栏 工具设置 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。 带有UV贴图和测试网格纹理的UV编辑器。 UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y … 或者也叫做, U & V...
创建实例
2137
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
创建实例 实践 编辑场景和实例 作为设计语言的场景实例 总结 创建实例 上一部分中,我们了解到场景是一系列组织成树状结构的节点,其中只有一个节点是根节点。你可以将项目拆分成任意数量的场景。这一特性可以帮你将游戏拆解成不同的组件,并进行组织。 你可以创建任意数量的场景并将他们保存成扩展名为 .tscn (“text scene” 文本场景)的...
自定义渲染管线(实验性质)
259
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
自定义渲染管线 介绍 启用自定义管线 编写自定义渲染管线 概念 渲染管线类型 基础渲染管线(BasicPipeline) 标准渲染管线(Pipeline) 渲染子通道 RenderSubpass (实验性质) 计算通道(ComputePass) 渲染队列(RenderQueue) 渲染数据设置 数据更新频率 自定义渲染管线 Co...
3. 开始使用GIMP的第一步
227
2024-03-17
《GIMP v2.10 用户手册》
第 3 章 开始使用GIMP的第一步 1. 基本概念 第 3 章 开始使用GIMP的第一步 1. 基本概念 图 3.1. Wilber,GIMP吉祥物 Wilber 构造工具包(docs/Wilber_Construction_Kit.xcf.gz)允许您赋予吉祥物不同的外观。这是 Tuomas Kuosmanen(tigertATgimp...
灯光类型
1488
2018-10-13
《Unity 5.5 手册(中文版)》
灯光类型 点光源 聚光灯 平行光 区域光 自发光材质 环境光 灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反...
灯光类型
1422
2018-04-01
《Unity 5.5 手册(中文版)》
灯光类型 点光源 聚光灯 平行光 区域光 自发光材质 环境光 灯光类型 本节详细介绍 Unity 中创建灯光的多种不同方法。 点光源 点光源位于空间中的某个点,均匀地向所有方向发射光。光击中表面的方向是一条从灯光对象中心到接触点的直线。强度随着与灯光的距离而衰减,在指定范围衰减为 0。光的强度与目标对象到光源的距离的平方成反...
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