分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
搜索
书栈网 · BookStack
本次搜索耗时
0.016
秒,为您找到
83423
个相关结果.
搜书籍
搜文档
简介
344
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
断点恢复
89
2024-06-16
《TiDB v8.1 中文文档》
断点恢复 使用场景 实现原理 快照恢复 日志恢复 使用限制 GC 会被停止 部分数据需要重新恢复 不要在恢复期间修改集群数据 断点恢复 快照恢复或日志恢复会因为一些可恢复性错误导致提前结束,例如硬盘空间占满、节点宕机等等一些突发情况。在 TiDB v7.1.0 之前,在错误被处理之后,之前恢复的进度会作废,你需要重新进行恢复。对大规模集...
使用概述
471
2023-05-08
《TiDB v6.5 中文文档》
TiDB 备份与恢复功能使用概述 使用概览 如何备份数据? 如何管理备份数据? 如何恢复数据? 部署和使用 BR 通过命令行工具(推荐) 通过 SQL 语句 在 Kubernetes 环境下通过 TiDB Operator 探索更多 TiDB 备份与恢复功能使用概述 本文介绍使用 TiDB 备份与恢复功能的最佳实践,包括如何选择备份方...
创建插件
635
2019-04-09
《WeiPHP5.0 二次开发文档》
创建插件 创建插件 进入到“插件管理”列表里,点击左上角的“快速创建”进入快速创建页,按照上面的字段提示填写,最后点击下方按钮“创建并安装”,标识名可以后面的数据模型进行对应,方便开发者创建数据字段。这里的标识名区分大小写成功之后,可以设置插件菜单位置,位置如下图所示,可以按照需要来显示创建完后,就可以添加数据模型,来为你的插件添加数据表。
面板设置
905
2023-05-11
《1Panel v1.2 中文文档》
面板设置 1 面板 2 安全 3 备份账号 已支持的备份账号 部分对象存储服务商与亚马逊 S3 云存储的兼容性 4 监控 5 快照 6 关于 面板设置 1 面板 支持面板的一些基础设置,具体包括: 用户名称,账户密码: 1Panel 系统仅支持单主机单用户,此处是系统登录的验证信息,在初次登陆时由用户初始化。 主题颜色: 系统支持...
简介
363
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
简介
366
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
简介
624
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
简介
487
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
简介
482
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
简介 简介 光照探头物体是Eevee支持的对象,用于在本地记录照明信息,在场景中使用间接光照亮场景。 共有三种不同类型的探头。其中1个用于间接光照明,另外两个用于镜面反射。 该物体类型的功能只在Eevee里有效(严格来说,还有材质预览模式)。这些是为了引导渲染引擎更快地算出效果更好的光照。
1..
«
85
86
87
88
»
..100