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    简介 管理用户设置 简介 参考 菜单: Edit ‣ Preferences… 热键: F4, P 本章介绍如何使用 用户设置(Preferences) 编辑器更改Blender的默认配置。 Blender 用户设置 包含用于控制Blender行为方式的设置。在编辑器的左侧,可供调整的选项分类置于各选项卡中。 Blender用户设置窗...
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    简介 整体结构 已知的局限性 简介 Freestyle is an edge/line-based non-photorealistic (NPR) rendering engine.It relies on mesh data and Z-depth information to draw lines on selected edge type...
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    简介 光线 透明光线 简介 Cycles是Blender用于产品级渲染,基于物理的路径跟踪器。它旨在提供易于使用以及准确的物理渲染结果,具有艺术控制和灵活的着色节点以满足生产需求。 To use Cycles, select it as the Render Engine in the Render properties.For GPU a...
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    简介 工作流程 简介 布料模拟是CG最难的方面之一,因为它是一个看似简单的真实世界的物品,被认为是理所当然的,但实际上却具有着非常复杂的内部和环境相互作用。 经过多年的开发,Blender拥有非常强大的布料模拟器,用于制作服装,旗帜,横幅等。布与其他移动物体,风和其他力量以及一般空气动力学模型相互作用并受其影响,所有这些都在您的控制之下。 布料...
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    简介 Tips 小贴士 简介 约束是通过使用数值 (如 限制位置约束 ), 或者目标对象(如 复制位置约束 )来控制物体属性(例如其位置、旋转、缩放)的方法。 它的主要用途在动画项目中,当然,在静态项目中也有用。 通过其约束引用的目标可以间接控制物体的动画(这是间接动画的一种形式)。实际上,目标对象可以控制约束的物体属性,因此,目标对象将间接...
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    简介 权重颜色代码 简介 顶点组可能有很多关联的顶点,因此有大量的权重(每个顶点指定一个权重)。权重绘制 是一种以非常直观的方式保持大量权重信息的方法。 它主要用于绑定的网格,其中顶点组用于定义骨骼在网格上的影响区域。但是我们也使用它来控制粒子的发射,头发密度,许多修改器,形状关键帧等等。 在权重绘制模式下的顶点组。 你可以通过在模式菜单按 ...
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    简介 界面 修改器堆栈 例子 简介 修改器是一种自动操作,以非破坏性的方式影响对象的几何形状。使用修改器,可以自动执行许多效果而且不会影响对象的基本几何形状,否则手动执行这些效果(例如细分曲面)会非常麻烦。 它们的工作原理是改变对象的显示和渲染方式,而不是改变可以直接编辑的几何图形。您可以向一个对象添加多个修改器,以形成 修改器堆栈 ,如果...
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    简介 简介 参考 模式: 编辑模式 菜单: 添加 ‣ 文本 文本 物体包含文本。由于字体是矢量化的(由曲线构成),因此文本物体与 曲线 和 曲面 视为同一物体类型。 Blender使用“字体系统”来管理映射字母代码的几何体能够表现在3D视图中。这个字体系统有自己的内置字体,但它也可以使用外部字体,包括 PostScript Type 1,...
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    简介 可视化 简介 参考 模式: 物体模式或编辑模式 菜单: 添加 ‣ 融球 快捷键: Shift-A 融球 物体是 隐式表面 , 也就是说它们 并不精确 地由顶点定义(像网格那样), 或者由控制点定义(像曲面那样): 他们只是在 程序上 存在着。融球物体是Blender运行时计算出来的数学公式。 融球的一个非常明显的可视化特征是, 他...
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    简介 模式 编辑模式 简介 一个3D场景的构建至少需要三个关键的构件:模型,材质和光照。本章将介绍第一部分:建模。建模是创造表面,模仿现实世界的物体形状或者表达对抽象物体想象的艺术和科学。 模式 根据建模物体类型的不同,有很多种不同类型的建模 模式 。由于并非所有模式都是对应建模流程的,因此手册将在不同章节加以介绍。 建模时在模式之间切...