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  • CREATE VIEW

    CREATE VIEW 功能描述 注意事项 语法格式 参数说明 示例 相关链接 CREATE VIEW 功能描述 创建一个视图。视图与基本表不同,是一个虚拟的表。数据库中仅存放视图的定义,而不存放视图对应的数据,这些数据仍存放在原来的基本表中。若基本表中的数据发生变化,从视图中查询出的数据也随之改变。从这个意义上讲,视图...
  • CREATE VIEW

    CREATE VIEW 功能描述 注意事项 语法格式 参数说明 示例 相关链接 CREATE VIEW 功能描述 创建一个视图。视图与基本表不同,是一个虚拟的表。数据库中仅存放视图的定义,而不存放视图对应的数据,这些数据仍存放在原来的基本表中。若基本表中的数据发生变化,从视图中查询出的数据也随之改变。从这个意义上讲,视图就像一个窗口,...
  • 时间过滤组件

    时间过滤组件 1 年份组件 2 年月组件 3 日期组件 4 日期范围组件 时间过滤组件 所有过滤组件均支持跨数据集或视图进行多字段过滤,并可自定义控制范围,如下示例。提示: 所有过滤组件选择数据集时支持逐级返回。注意: 同数据集在一个过滤组件中仅支持绑定一个字段。 所有筛选类组件的标题支持位置设置,可调整组件标题的水平位置及垂直位置,...
  • 支持的视频与音频格式

    支持的视频与音频格式 视频格式 FFmpeg 容器 FFmpeg 视频编解码器 FFmpeg 音频编解码器 已知局限 视频输出尺寸 支持的视频与音频格式 视频格式 这些格式主要用于将渲染完成的序列压缩成可播放的电影(它们也可以被用来制造普通的音频文件)。 编解码器是一段压缩解压缩视频的小程序,使视频适用于蓝光或者通过互联网、缆线等方...
  • 界面

    界面 标题栏 显示模式 显示过滤 过滤 杂项 主要区域 物体模式 限制列 界面 标题栏 显示模式 编辑器标题具有一个选择菜单,可让你过滤大纲视图应显示的内容。它有助于缩小物体列表的范围,以便你可以快速轻松地找到所需的东西。 场景 显示 大纲视图 可以显示的 所有的内容 (在所有场景,所有层等)。 视图层 显示当前视图图层中的...
  • 物化视图

    物化视图 适用场景 优势 物化视图 VS Rollup 使用物化视图 创建物化视图 支持聚合函数 更新策略 查询自动匹配 查询物化视图 删除物化视图 查看已创建的物化视图 取消创建物化视图 最佳实践1 最佳实践2 PV,UV 最佳实践3 最佳实践4 局限性 异常错误 更多帮助 物化视图 物化视图是将预先计算(根据定...
  • 动画控制器视图

    动画控制器视图 动画控制器视图 动画控制器视图允许你创建、查看和修改动画控制器资源。 动画控制器视图显示了一个新的空动画控制器资源 动画控制器视图主要有两部分:网格布局主体区域,左侧的分层和参数面板。 动画控制器视图的布局区域 深灰色网格部分是主体布局区域。你可以在这里创建、排列和连接 动画控制器 的状态(即动...
  • 简介

    简介 界面 简介 参考 面板: 属性 ‣ 视效 蜡笔具有一组特殊的视口实时视觉效果,可应用于对象。 这些效果将对象视为图像,因此它们对整个对象有影响,并且不能像使用修改器那样限制它们对某些部分(如图层,材料或顶点组)的影响。与修改器不同,它们不能应用于对象。 它们的主要目的是快速将视觉效果应用于绘图,例如模糊,像素化,波浪失真等。 Not...
  • 摄像机

    摄像机 透视相机和正交相机 视椎体的形状 摄像机视图的背景 摄像机 通过在三维空间中布置和移动游戏对象来创建 Unity 场景。而观察者的屏幕是二维的,因此需要通过某种方式来来捕获视图,并使之平面化,才能显示在屏幕上。这个过程通过 摄像机 Camera 完成。 摄像机是一个游戏对象,定义了场景空间的观察视图。它的位置定义了观察点,它的...
  • 3D 视图

    3D 视图 渲染 深度缓冲区故障 物体在相机视图中不可见 性能 绘制缓慢 选择很慢 导航 空间丢失 缩放不可见 解决方案 工具 选择无效 3D 视图 渲染 深度缓冲区故障 有时,当设置一个大的 可视范围 ,你可以看到近处和远处的物体,但会降低深度精度导致伪像的瑕疵。 没有剪裁(可视)瑕疵的模型。 有剪裁(可视...