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5. 网络设置
2875
2021-07-24
《Debian 参考手册(版本 2.77)》
第 5 章 网络设置 5.1. 基本网络架构 5.1.1. 主机名解析 5.1.2. 网络接口名称 5.1.3. 局域网网络地址范围 5.1.4. 网络设备支持 5.2. 现代的桌面网络配置 5.2.1. 图形界面的网络配置工具 5.3. 没有图像界面的现代网络配置 5.4. 传统的网络连接和配置 5.5. 网络连接方式(传统) 5.5.1...
示例五:社区能源共享
808
2020-06-23
《区块链技术指南 v1.4.0》
社区能源共享 功能描述 数据结构设计 function及各自实现的功能 接口设计 测试 社区能源共享 功能描述 本 合约 以纽约实验性的能源微电网为例,作为一个简单的案例进行实现。 “在总统大道的一边,五户家庭通过太阳能板发电;在街道的另一边的五户家庭可以购买对面家庭不需要的电力。而连接这项交易的就是区块链网络,几乎不需要人员参与...
示例五:社区能源共享
916
2020-06-23
《区块链技术指南 v1.3.0》
社区能源共享 功能描述 数据结构设计 function及各自实现的功能 接口设计 测试 社区能源共享 功能描述 本 合约 以纽约实验性的能源微电网为例,作为一个简单的案例进行实现。 “在总统大道的一边,五户家庭通过太阳能板发电;在街道的另一边的五户家庭可以购买对面家庭不需要的电力。而连接这项交易的就是区块链网络,几乎不需要人员参与...
故障处理
241
2023-06-02
《TiDB v7.1 中文文档》
TiDB Lightning 故障处理 TiDB Lightning 导入速度太慢 tidb-lightning 进程意外退出 使用 TiDB Lightning 后,TiDB 集群变慢,CPU 占用高 TiDB Lightning 报错 could not find first pair, this shouldn't happen check...
分辨率缩放
408
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
分辨率缩放 为什么要使用分辨率缩放? 分辨率缩放选项 缩放模式 渲染缩放 FSR 锐度 多级渐远纹理偏置(Mipmap bias) 故障排除 降低分辨率缩放比例时性能不会增加太多 分辨率缩放 为什么要使用分辨率缩放? 随着现代游戏的渲染复杂度不断增加,以原始分辨率进行渲染不再总是可行,尤其是在低端 GPU 上。 分辨率缩放是影响场景...
HTTP URL
663
2021-03-29
《Forest v1.4.x 教程》
字符串模板传参 @Query 注解 id title sidebar_label http_url HTTP URL HTTP URL HTTP请求可以没有请求头、请求体,但一定会有URL ,以及很多请求的参数都是直接绑定在URL 的Query 部分上。 基本URL 设置方法就如简单请求 的例子所示,只要在url 属性中填入完整的请求地址即...
告警订阅
528
2023-08-31
《夜莺(Nightingale)v6.1 使用手册》
告警订阅 订阅规则 订阅规则使用方式推荐 服务级别的告警订阅,机器混部的场景 只想订阅机器系统指标,不想订阅机器上报的服务指标 订阅的告警通知太频繁 告警订阅 订阅规则 在使用监控平台的时候,有这样一种场景,一些机器和基础组件的告警规则是由基础架构的同学维护管理的,但业务的同学也想接收和自己业务相关的机器和基础组件的告警,如果直接去修改对应...
5.9 Taking it too far 走得太远
1161
2020-10-20
《软件设计的哲学》
5.9 Taking it too far 走得太远 5.9 Taking it too far 走得太远 Information hiding only makes sense when the information being hidden is not needed outside its module. If the information...
自发光节点
428
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
自发光节点 输入选项 属性 输出选项 举例 自发光节点 自发光节点。 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 默认情况下,Cycles引擎使用物理性正确的光线衰减,Blender内置引擎使用带有距离参数的平滑衰减。使用光线衰减节点的平滑参数可以得到类似的效果。 点光,聚光和面光的光强使用瓦特为单位。...
自发光节点
1069
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
自发光节点 输入选项 属性 输出选项 举例 自发光节点 自发光节点。 自发光 节点用于添加朗伯发光着色器。例如,可以用于材质和灯光的表面输出。 默认情况下,Cycles引擎使用物理性正确的光线衰减,Blender内置引擎使用带有距离参数的平滑衰减。使用光线衰减节点的平滑参数可以得到类似的效果。 点光,聚光和面光的光强使用瓦特为单位。也就...
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