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流式布局Wrap、Flow
1957
2018-12-05
《Flutter 实战》
流式布局 Wrap Flow 流式布局 Wrap 在介绍Row和Colum时,如果子widget超出屏幕范围,则会报溢出错误,如: Row ( children : < Widget >[ Text ( "xxx" * 100 ) ], ); 运行: 可以看到,右边溢出部分报错。这是因为...
先行布局Row、Column
2027
2018-12-05
《Flutter 实战》
线性布局Row和Column 主轴和纵轴 Row 示例 Column 特殊情况 线性布局Row和Column 所谓线性布局,即指沿水平或垂直方向排布子Widght。Flutter中通过Row和Column来实现线性布局,类似于Android中的LinearLayout控件。Row和Column都继承自Flex,我们将在弹性布局一节中详细介绍...
模板引擎-模板布局
162
2024-06-17
《GoFrame v2.7 开发文档》
define + template include 模板嵌入 gview 模板引擎支持两种layout 模板布局方式: define + template 方式 include 模板嵌入方式 这两种方式均支持对模板变量的传入。 define + template 由于gview 底层采用了ParseFiles 方式批量解析模板文件,...
编辑器布局
343
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
编辑器布局 调整面板大小 移动面板 层叠面板 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 Cocos Creator -> 布局 菜单,目前只支持 默认布局 。在默认布局的基础上,也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在全局目录下: Windows ...
编辑器布局
322
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
编辑器布局 调整面板大小 移动面板 层叠面板 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 Cocos Creator -> 布局 菜单,目前只支持 默认布局 。在默认布局的基础上,也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在全局目录下: Windows ...
模板引擎-模板布局
785
2022-03-12
《GoFrame v2.0 开发文档》
define + template include 模板嵌入 gview 模板引擎支持两种layout 模板布局方式: define + template 方式 include 模板嵌入方式 这两种方式均支持对模板变量的传入。 define + template 由于gview 底层采用了ParseFiles 方式批量解析模板文件,...
布局工作流
439
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
布局工作流 传递UV贴图 多UV贴图 优化UV布局 组合UV贴图 迭代 & 优化 改进布局 重复利用贴图 布局工作流 传递UV贴图 如果两个网格有相同的几何/顶点顺序,可以将UV映射从一个网格复制给另一个。这可以用于从包含完整UV的早期版本模型重建UV。具体操作如下: 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。 Shift 选择源网...
高级数据布局
884
2020-10-26
《Taichi(太极) 0.6.24 编程语言文档》
高级数据布局 由 shape 到 ti.root.X 行优先 vs 列优先 数组结构体(AoS),结构体数组(SoA) 平面布局 vs 层次布局 对高级稠密数据布局进行结构 for 循环 示例 高级数据布局 张量(Tensors of scalars )可以 放置(place) 在特定的形状和 布局(layout) 中。构造适当的数据...
骨骼贴图布局设置
598
2021-02-09
《Cocos Creator 3.0 用户手册》
骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走,可能在跳,可能在攻击。如果希望能够一个 drawcall 能正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是,这三个动画的数据都储存在同一张骨...
布局工作流
699
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
布局工作流 传递UV贴图 多UV贴图 优化UV布局 组合UV映射 迭代 & 优化 改进布局 重复利用贴图 布局工作流 传递UV贴图 如果两个网格有相同的几何/顶点顺序,可以将UV映射从一个网格复制给另一个。这可以用于从包含完整UV的早期版本模型重建UV。具体操作如下: 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。 Shift 选择...
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