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  • 图集资源

    图集资源(Atlas) 为什么要使用图集资源 制作图集资源 导入图集资源 Atlas 和 SpriteFrame 碎图转图集 图集资源(Atlas) 图集(Atlas)也称作 Sprite Sheet,是游戏开发中常见的一种美术资源。图集是通过专门的工具将多张图片合并成一张大图,并通过 plist 等格式的文件索引的资源。可供 Cocos...
  • 图像资源

    图像资源 导入图像资源 图像资源的类型 图像资源 图像资源又经常被称作贴图、图片,是游戏中绝大部分图像渲染的数据源。图像资源一般由图像处理软件(比如 Photoshop,Windows 上自带的画图)制作而成并输出成 Cocos Creator 可以使用的文件格式,目前包括 JPG 和 PNG 两种。 导入图像资源 使用默认的资源导入方式就...
  • 视觉组件

    视觉组件 文本 Text 图像 Image 原始图像 Raw Image 遮罩 Mask 特效 Effects 视觉组件 随着 UI 系统被引入,Unity 增加了一些新组件,用于帮助创建特定功能的 GUI。这节将介绍可以这些新组件的基础知识。 文本 Text 文本 Text 组件(也称为标签 Label)具有一个文本区...
  • 项目设置

    项目设置 项目数据 默认 Canvas 设置 渲染管线 Layers 物理 脚本 模型 Macro Config(引擎宏配置) 功能裁剪 压缩纹理 纹理压缩预设 添加/删除纹理压缩预设 添加/删除纹理压缩格式 修改压缩纹理预设名称 导出/导入压缩纹理预设 自定义纹理压缩行为 配置方式 构建阶段效果 插屏设置 自定义项目设...
  • Sprite 组件参考

    Sprite 组件参考 Sprite 属性 渲染模式 填充模式(Filled) Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击 属性检查器 下面的添加组件 按钮,然后从添加渲染组件 ...
  • Sprite 组件参考

    Sprite 组件参考 Sprite 属性 渲染模式 填充模式(Filled) Fill Range 填充范围补充说明 Sprite 组件参考 Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式,在节点上添加 Sprite 组件,就可以在场景中显示项目资源中的图片。 点击属性检查器 下面的添加组件 按钮,然后从添加渲染组件 中选...
  • 导入图像

    导入图像 支持的图像格式 导入纹理 Detect 3D(检测 3D) 压缩 压缩模式 HDR 模式 法线贴图 标志 重复 过滤器 Mipmaps 各向异性 sRGB 过程 修复 Alpha 边界 预乘Alpha HDR 转为 sRGB 反转颜色 Svg Scale(大小) 导入图像 支持的图像格式 Godot ...
  • 简介

    简介 入门 示例 图像尺寸 保存合成图像 简介 合成节点允许用户对一张图片(或视频)进行自由的组合和增强处理。运用合成节点,用户可以将两段素材粘附在一起并同时对整个序列进行润色。在剪辑过程中,我们可以运用一种静态的方法或动态的方式来加强单帧图像或整个视频片段的色调。用这种方法,用户可以运用合成节点同时对视频素材进行随意组合和效果调整。(译者说明...
  • 与容器平台的区别

    定位差异 云原生 场景差异 跟 k8s 差异 产品定位图例说明 定位差异 Rainbond 在云原生应用级包装和抽象,使用者不用学习容器和 k8s 知识,不用了解服务器、网络、存储等底层基础设施。管理者可以在资源层面管理容器、k8s 和相关基础设施。并在应用之上实现场景化的应用交付流程(软件开发交付流程、企业 IT 管理流程、企业应用市场生...
  • 超级节点(稠密点)

    超级顶点(稠密点)处理 原理介绍 重复属性索引 建议的办法 数据库端的常见办法 应用端的常见办法 超级顶点(稠密点)处理 原理介绍 在图论中,超级顶点(稠密点)是指一个点有着极多的相邻边。相邻边可以是出边(我指向谁)或者是入边(谁指向我)。 由于幂律分布的特点,超级顶点现象非常普遍。 例如社交网络中的影响力领袖(网红大V)、证券市场中的热...