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  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板: 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的...
  • 世界环境

    世界环境 曲面 基于图像照明 体积光渲染 视图显示 世界环境 使用 HDR 图像进行照明。 世界定义场景的环境。表面着色器将背景和环境照明设置为固定颜色、天空模型或 HDRI 纹理。使用体积着色器,可以使整个场景覆盖在薄雾或其他体积效果中。 曲面 参考 面板 世界环境 ‣ 面 表面着色器定义了从环境照射到场景中的光照。环境表面的...
  • 简化

    简化 视图 渲染 剔除 蜡笔 简化 参考 菜单: 渲染 ‣ 简化 常规设置 最大细分 表面细分修改器的最大细分数量。 子粒子 仅显示所有毛发及粒子的子集。 纹理限制 自动缩放纹理,使其不大于所选值。这有助于在渲染具有巨大纹理的大型场景时减少计算机内存资源。 视图 显示以上常规设置。 体积分辨率 体积对象 在视口中的分...
  • 缓存

    缓存 高级 缓存 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣ 缓存 类型: 域 缓存 面板用于 烘焙 流体模拟,并存储模拟的结果,因此不需要重新计算。 烘焙需要 很多 计算能力(因此需要时间)。根据场景的不同,建议为烘焙过程分配足够的时间。 如果网格有修改器,渲染设置会用于将网格数据导出到流体解算器内。根据设置的不同,计算时间和内存使用量可能...
  • 缓存

    缓存 高级 缓存 参考 面板: 物理 ‣ 流体 ‣ 缓存 类型: 域 缓存 面板用于 烘焙 流体模拟,并存储模拟的结果,因此不需要重新计算。 烘焙需要 很多 计算能力(因此需要时间)。根据场景的不同,建议为烘焙过程分配足够的时间。 如果网格有修改器,渲染设置会用于将网格数据导出到流体解算器内。根据设置的不同,计算时间和内存使用量可能...
  • 重构网格

    重构网格 已知局限 重构网格 参考 模式 所有绘制模式 标题栏 工具设置 ‣ 重构网格 面板 侧栏 ‣ 工具 ‣ 重构网格 快捷键 Ctrl-R (体素), Ctrl-Alt-R (Quadriflow) 网格重构是一种使用更均匀的拓扑自动重建几何体的技术。网格重构可以根据定义的分辨率添加或删除拓扑量。此技术对于 雕刻 特别有用,...
  • 预训练模型 Applications

    应用 Applications 可用的模型 在 ImageNet 上预训练过的用于图像分类的模型: 图像分类模型的示例代码 使用 ResNet50 进行 ImageNet 分类 使用 VGG16 提取特征 从VGG19的任意中间层中抽取特征 在新类上微调 InceptionV3 通过自定义输入 tensor 构建 InceptionV3 模...
  • 条形图

    条形图 图表属性 条形图 条形图通过比较特定类别中的值来提供数据趋势的高级概览。 垂直条形图 垂直堆积条形图 水平条形图 水平堆积条形图 图表属性 选择图表类型后,可以更改其属性来自定义图表: 选项 描述 常规 背景颜色 设置图表区域的背景颜色。 不透明度 设置背景颜色的不透明度。 显示边框 显示图表外...
  • 5.3 BP神经网络算法

    5.3 BP神经网络算法 5.3 BP神经网络算法 由上面可以得知:神经网络的学习主要蕴含在权重和阈值中,多层网络使用上面简单感知机的权重调整规则显然不够用了,BP神经网络算法即误差逆传播算法(error BackPropagation)正是为学习多层前馈神经网络而设计,BP神经网络算法是迄今为止最成功的的神经网络学习算法。 一般而言,只需包含...