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键位映射
270
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
键位映射 预设管理 过滤 偏好设置 编辑器 恢复 已知局限 Blender 版本 键位映射 键位映射编辑器可让你通过以下方式调整键位映射: 预设: Blender附带的预定义键位映射。 偏好设置: 键位映射可以定义自己的偏好设置以更改功能或添加其他按键绑定。 键位映射条目: 你可以添加/删除/编辑单个键位映射条目。 Blen...
6. SDN
6296
2018-02-01
《SDN网络指南》
SDN网络 SDN架构 SDN的基本特征 SDN优势 SDN发展历程 SDN技能图谱 参考文档 SDN网络 SDN(Software Defined Network)自诞生以来就非常火热,它是一种新的网络设计理念,即控制与转发分离、集中控制并且开放API。一般称控制器开放的API为北向接口,而控制器与底层网络之间的接口为南向接口。南北向接...
前言
9937
2018-04-04
《Java基础入门笔记》
Java基础入门笔记 GitHub托管主页 GitBook在线阅读 目录 关注我 Java基础入门笔记 十年生死两茫茫,不思量,自难忘,华年短暂,陈辞岁月悠悠伤, 满腔热血已芜荒,展未来,后生强,战战兢兢,如履薄冰心彷徨, 青丝化雪、鬓角成霜,已是英雄迟暮,人生怎慷慨激昂? 对于一个开发者而言,能够胜任系统中任意一个模块的开发...
TypeScript 3.7
511
2021-08-11
《TypeScript v4.3 使用手册》
TypeScript 3.7 可选链(Optional Chaining) 空值合并(Nullish Coalescing) 断言函数 更好地支持返回 never 的函数 (更加)递归的类型别名 --declaration 和 --allowJs useDefineForClassFields 编译选项和 declare 属性修饰符 ...
TypeScript 3.7
513
2021-02-25
《TypeScript v4.1 使用手册》
TypeScript 3.7 可选链(Optional Chaining) 空值合并(Nullish Coalescing) 断言函数 更好地支持返回 never 的函数 (更加)递归的类型别名 --declaration 和 --allowJs useDefineForClassFields 编译选项和 declare 属性修饰符 ...
TypeScript 3.7
1168
2020-02-25
《TypeScript使用手册 v3.7》
TypeScript 3.7 可选链(Optional Chaining) 空值合并(Nullish Coalescing) 断言函数 更好地支持返回 never 的函数 (更加)递归的类型别名 --declaration 和 --allowJs useDefineForClassFields 编译选项和 declare 属性修饰符 ...
3.1 共享数据带来的问题
5825
2018-02-21
《C++并发编程(中文版)(C++ Concurrency In Action)》
3.1 共享数据带来的问题 3.1.1 条件竞争 3.1.2 避免恶性条件竞争 3.1 共享数据带来的问题 当涉及到共享数据时,问题很可能是因为共享数据修改所导致。如果共享数据是只读的,那么只读操作不会影响到数据,更不会涉及对数据的修改,所以所有线程都会获得同样的数据。但是,当一个或多个线程要修改共享数据时,就会产生很多麻烦。这种情况下,就必须小...
配置 kubelet 垃圾回收策略
530
2020-10-25
《Kubernetes v1.19 概念手册》
配置 kubelet 垃圾回收策略 镜像回收 容器回收 用户配置 弃用 接下来 配置 kubelet 垃圾回收策略 垃圾回收是 kubelet 的一个有用功能,它将清理未使用的镜像和容器。 Kubelet 将每分钟对容器执行一次垃圾回收,每五分钟对镜像执行一次垃圾回收。 不建议使用外部垃圾收集工具,因为这些工具可能会删除原本期望存在的容器...
碰撞
495
2022-04-07
《Blender 3.1 参考手册》
碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞集合...
碰撞
935
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
碰撞 和其他物体的碰撞 示例 碰撞计算 良好的碰撞 自碰撞 碰撞 你可能会用到两种碰撞类型:不同物体对象碰撞和自碰撞。我们首先需要明确一件事 — 碰撞运算的主要对象是软体的顶点。因此,如果顶点太少,碰撞也少。其次,你可以使用边和面来改善碰撞运算的效果。 和其他物体的碰撞 要使软体与其他物体碰撞,需要几个先决条件: 如果指定了 碰撞...
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