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桥接循环边
926
2020-12-03
《Blender 2.90 参考手册》
桥接循环边 例子 桥接循环边 参考 模式 编辑模式 菜单 边 ‣ 桥接循环边 桥接循环边 使用面连接多组循环边。 连接多个循环 开放循环 桥接后的循环边两端开放。 闭合循环 尽量连接成为闭合循环(两端合并)。 循环对 分别连接偶数组循环边。 合并 合并循环边,而非创建一个新的面。 合并系数 在何处合并循环边,系...
KubeVela 简介
592
2023-05-26
《KubeVela v1.8 中文文档》
KubeVela 简介 版本:v1.8 KubeVela 简介 KubeVela 是一个开箱即用的现代化应用交付与管理平台,它使得应用在面向混合云环境中的交付更简单、快捷。使用 KubeVela 的软件开发团队,可以按需使用云原生能力构建应用,随着团队规模的发展、业务场景的变化扩展其功能,一次构建应用,随处运行。 云原生技术的发展趋势正在朝着利...
概述
152
2024-02-27
《Koordinator v1.3 中文文档》
概述 Koord-Scheduler Koord-Descheduler Koord-Manager Koordlet Koord-RuntimeProxy 下一步 概述 本节描述了 Koordinator 部署到 Kubernetes 集群相关的架构、组件和核心概念。Koordinator 由两个控制面(Koordinator Sched...
KubeVela 简介
572
2023-08-06
《KubeVela v1.9 中文文档》
KubeVela 简介 KubeVela 简介 KubeVela 是一个开箱即用的现代化应用交付与管理平台,它使得应用在面向混合云环境中的交付更简单、快捷。使用 KubeVela 的软件开发团队,可以按需使用云原生能力构建应用,随着团队规模的发展、业务场景的变化扩展其功能,一次构建应用,随处运行。 云原生技术的发展趋势正在朝着利用 Kuberne...
KubeVela 简介
617
2023-02-10
《KubeVela v1.7 中文文档》
KubeVela 简介 KubeVela 简介 KubeVela 是一个开箱即用的现代化应用交付与管理平台,它使得应用在面向混合云环境中的交付更简单、快捷。使用 KubeVela 的软件开发团队,可以按需使用云原生能力构建应用,随着团队规模的发展、业务场景的变化扩展其功能,一次构建应用,随处运行。 云原生技术的发展趋势正在朝着利用 Kuberne...
highlight
828
2020-06-15
《APICloud 开发文档》
highlight 功能描述 依赖的模块 快速使用 highlight.init(params); params id: color weight keys 示例代码 特别说明 highlight 功能描述 指定内容高亮 依赖的模块 无 快速使用 highlight.init(params); p...
简介
607
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
简介 工作流程 添加和删除顶点 添加形态键 相对或绝对形态键 简介 形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为“形变目标”或“混合形态”。 形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可...
简介
894
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
简介 工作流程 添加和删除顶点 添加形态键 相对或绝对形态键 简介 形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为“形变目标”或“混合形态”。 形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可...
简介
788
2021-04-13
《Blender 2.92 参考手册》
简介 工作流程 添加和删除顶点 添加形态键 相对或绝对形态键 简介 形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为“形变目标”或“混合形态”。 形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放组合可...
简介
353
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 工作流程 添加和删除顶点 添加形态键 相对或绝对形态键 简介 形态键用于制作动画将物体变形为新形态。 在其他术语中,形态键可能被称为 “形变目标” 或 “混合形态” 。 形态键最常用的用例是用在角色面部动画,以及用在调整和改进骨架绑定。 它们对于模拟有机柔软部位和肌肉建模特别有用,这里需要对结果形态进行更多控制,而这些控制不是旋转和缩放...
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