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  • 使用粒子系统

    使用粒子系统 随时间改变属性 绑定动画 使用粒子系统 Unity 使用一个组件实现粒子系统。在场景中放置粒子系统的常用方式是,添加一个预制的游戏对象(菜单:GameObject > Create General > Particle Syste ),或者为一个现有的游戏对象添加粒子系统组件(菜单:Component > Effects > P...
  • 片段

    片段 动作片段 过渡片段 声音剪辑片段 复合片段 片段 有四种片段:动作,过渡,声音剪辑和复合。 动作片段 动作片段是一个动作的关键帧数据的容器。NLA使用的任何动作,首先必须转化为动作片段。这是通过点击 下推动作 按钮来完成的,见上图。另外,你也可以使用 添加 ‣ 动作片段 命令。 Note 操作条仅播放适合剪辑长度的关键帧数据。这...
  • 侧栏

    侧栏 编辑的动作 片段 活动片段 动画影响力 动画化的片段时间 动作剪辑 修改器 侧栏 编辑的动作 参考 面板 侧栏(Sidebar) ‣ 编辑的动作(Edited Action) 编辑的动作面板。 动作 数据块 菜单,允许你编辑动作轨道中显示的动作。另请参阅动作编辑器的 动作 。 外插 超出片段范围的空隙处所使用的...
  • 时间偏移修改器

    时间偏移修改器 选项 过滤影响 时间偏移修改器 时间偏移 修改器会偏移 蜡笔 关键帧的位置。 例如可以用于在不同时间启动相同的动画循环并避免循环的无法同步。 或者,如果您在多个关键帧中具有不同的角色姿势,则可以使用时间偏移修改器来选择在动画中的特定时间显示哪个姿势。 这对剪纸动画特别有用。 选项 时间偏移修改器。 模式 通常 ...
  • 动画状态机

    动画状态机 状态基础 创建状态 设置状态属性 动画混合 添加动画混合 一维动画混合 二维动画混合 子状态机 编辑子状态机 动画状态组件(Animation Graph Script) 方法 示例:进入状态时播放特效 预览 预览动画剪辑 预览混合 动画状态机 我们把对象所处的播放某种特定动画的动作,例如待机、移动、奔跑、攻击...
  • 默认快捷键

    默认快捷键 全局快捷键 Common Editing Keys 常用编辑快捷键 3D视图快捷键 平台特殊键 macOS Keymap Preferences 3D视图 默认快捷键 这份列表没有完全罗列出来,只展示了Blender常用的一些默认快捷键。 (译者注:Blender的键位映射系统非常强大,理论上讲,Blender任何操作都可...
  • 简介

    简介 主视图 简介 剪辑视图是影片剪辑编辑器的主要部分;几乎所有的运动跟踪工具都集中在剪辑视图中。 应该提到的是,相机解算器由三个完全独立的步骤组成: 镜头的平面追踪。 相机内部函数(焦距,失真系数)规格/评估/校准。 解算相机,场景定位和场景重建。 主视图 加载剪辑时,迷你时间轴显示在预览的底部。它扩展到动画范围限制的整个区域...
  • ParticleSystem 组件参考

    Particle System 组件参考 概述 创建方式 Particle System 属性 注意事项 Particle System 组件参考 概述 该组件是用来读取 粒子资源 数据,并且对其进行一系列例如播放,暂时,销毁等操作。。 创建方式 编辑器创建: 点击 属性检查器 下面的添加组件 按钮,然后从添加渲染组件 中选择...
  • 动画功能介绍

    动画功能介绍 概览 创建一个AnimationPlayer节点 计算机动画依赖于关键帧 教程:创建一个简单的动画 场景设置 添加轨道 第二个关键帧 运行动画 来来回回 轨道设置 其他属性的关键帧 编辑关键帧 高级:调用方法轨道 动画功能介绍 概览 AnimationPlayer 节点允许您创建从简单到复杂的任何动画. ...
  • 属性 & 修改器

    属性 & 修改器 属性 动画数据 活动轨道 激活片段 动作剪辑 解算 修改器 属性 & 修改器 属性 片段属性可以通过NLA侧边栏区域访问。 动画数据 参考 面板: 侧边栏区域 ‣ 动画 ‣ 动画数据 动画数据面板。 动作 数据块 菜单,允许你编辑动作轨道中显示的动作。另请参阅动作编辑器的 动作 . 动作外...