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  • 钳制节点

    钳制节点 输入 属性 输出 示例 钳制节点 钳制 节点用于将数值钳制在最小值和最大值之间的范围内。 输入 明度 要钳制的输入值。 最小值 最小值。 最大值 最大值。 属性 钳制类型 Method to clamp. 最小/最大 Constrain values between Min and Max. 范围 C...
  • 反转节点

    反转节点 输入 属性 输出 例子 反转节点 反转节点 将输入图像的颜色进行反相,产生图像负片效果。 输入 系数 控制节点对输出图像的影响量。 颜色 Standard color input. 属性 在合成的范围内,此节点有如下一些属性。 RGB 取消/激活 颜色通道的反相。 Alpha 取消/激活 alpha通道的反相...
  • 世界节点

    世界节点 输入 属性 输出 世界节点 世界 节点用于将颜色信息输出到场景的 世界 。 输入 曲面 环境的外观,通常在 背景 着色器前。 体积光渲染 用于向世界添加体积效果。请参阅s 体积吸收 着色器和 体积散射 着色器,以了解更多信息。 Note 由于假设HDR与相机无限远,因此不可能具有HDR体积。 属性 Targ...
  • 灯光节点

    灯光节点 输入 属性 输出 灯光节点 灯光 节点用于将灯光信息输出到灯光对象。 输入 曲面 用于 灯光物体 表面着色。 属性 Target 目标 Render engine the input shaders are used for. By default shaders are shared between Cycles a...
  • 着色节点

    着色节点 节点优化 运行时优化 开放着色语言 着色节点 Cycles在编译和运行时都应用了大量材质节点优化。利用它们可以设计复杂的 “超级材质” 风格的节点组,这些节点组为未使用的功能带来最少的渲染时间开销。 节点优化 作为准备节点着色器执行的第一步,Cycles展开全部的节点组,就像使用取消组工具,丢弃UI 只剩像框架和重新路由节点的特性。...
  • 节点预设

    节点预设 激活 用法 节点预设 这个插件允许你设置一个文件路径到包含节点组的 blender 文件的目录。然后,所有的节点组将从 节点编辑器 ‣ 添加 ‣ Template 菜单中的一个新菜单中获得。 激活 打开Blender,打开用户偏好设置下的插件栏。 Click Node then Node Presets to enable th...
  • 几何节点

    几何节点 节点类型 几何节点 简介 检视 Socket Inspection 属性查找 查看节点 节点警告 Node Timings Overlay Named Attributes Overlay 属性 Named Attributes Anonymous Attributes Attribute Data Types ...
  • 数据节点

    Extract Nodes Load Nodes
  • 节点管理

    节点管理 准备工作 节点状态 节点管理 添加和删除节点 节点管理 Kubernetes 将容器放入容器组(Pod)中并在节点上运行,从而运行工作负载。取决于具体的集群环境,节点可以是虚拟机,也可以是物理机。每个节点都包含运行容器组所需的服务,这些服务由控制平面管理。有关节点的更多信息,请参阅Kubernetes 官方文档 。 本教程介绍集群管...
  • 节点标签

    节点标签 支持宿主机基于环境隔离 设置宿主机可运行的服务 设置宿主机可运行的任务 指定宿主机运行特定的应用 其他应用场景 标签汇总 节点标签 Erda 支持通过标签对机器进行分类,以满足不同的调度需求。 支持宿主机基于环境隔离 Erda 为项目内置了 4 套环境,并对应设计了 4 个环境标签: 开发环境:dice/workspace...