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<dialog>
1385
2020-05-12
《阮一峰 HTML 语言教程》
<dialog> 基本用法 JavaScript API 事件 <dialog> 基本用法 <dialog> 标签表示一个可以关闭的对话框。 <dialog> Hello world </dialog> 上面就是一个最简单的对话框。 默认情况下,对话框是隐藏的,不会在网页上显示。如果要让对话框显示,必须加上ope...
图像资源的自动剪裁
162
2023-12-01
《Cocos Creator 3.8 用户手册》
图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 默认会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。当 SpriteFr...
图像资源的自动剪裁
373
2022-03-09
《Cocos Creator 3.4 用户手册》
图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 默认会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。当 SpriteFr...
图像资源的自动剪裁
576
2020-07-07
《Cocos Creator v2.4 用户手册》
图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。 Sprit...
图像资源的自动裁剪
511
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
图像资源的自动剪裁 Sprite 组件剪裁相关设置详解 自带位置信息的序列帧动画 TexturePacker 设置 图像资源的自动剪裁 导入图像资源后生成的 SpriteFrame 会进行自动剪裁,去除原始图片周围的透明像素区域。这样我们在使用 SpriteFrame 渲染 Sprite 时,将会获得有效图像更精确的大小。 Sprit...
3D渲染的局限性
814
2021-07-12
《Godot 游戏引擎 v3.3 中文文档》
3D渲染的局限性 简介 纹理尺寸限制 带状颜色 深度缓冲精度 透明度排序 多采样抗锯齿 3D渲染的局限性 简介 出于对性能的要求,实时渲染引擎有很多局限性.Godot的渲染器也不例外.为了更有效地工作,你需要了解这些局限性. 纹理尺寸限制 在台式机和笔记本电脑上,旧设备可能不支持大于8192×8192的纹理.你可以在`GPUin...
支持的节点
932
2020-02-17
《Blender 2.80 参考手册》
支持的节点 Eevee专用节点 Shader(着色数据) —> RGB 高光 BSDF 其他节点支持 着色节点 输入节点 其他节点 支持的节点 大多数节点来自Cycles。 但功能支持不全,将来可能(也可能不会)在Eevee中逐个修复。 See also 着色节点 . Eevee专用节点 Eevee是激活的渲染引擎时,这些节点...
玻璃 BSDF
343
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
玻璃 BSDF 输入 属性 输出 示例 玻璃 BSDF 玻璃 BSDF 用于添加一个类似于玻璃的着色器,在掠过的角度混合折射和反射。像透明着色器一样,只有纯白色才能使其透明。玻璃着色器往往会因为精度而产生噪点。由于Cycles的路径追踪集成器在渲染精度方面不是很好,因此将其与透明着色器结合起来用于阴影;更多细节请参看 。 输入 颜色 ...
7. 用 GIMP 绘画
224
2024-03-17
《GIMP v2.10 用户手册》
第 7 章 用 GIMP 绘画 1. 选区 1.1. 羽化 1.2. 使选区部分透明 第 7 章 用 GIMP 绘画 1. 选区 通常,当您对图像进行操作时,您只想影响其中的一部分。在GIMP中,您可以通过选择该部分来实现这一点。每个图像都有一个 与之关联的选区。大多数(但不是全部)GIMP的操作仅作用于图像的选定部分。 图 7.1. 你会如...
高光 BSDF
213
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
高光 BSDF 输入 属性 输出 高光 BSDF 仅EEVEE 镜面反射 BSDF(双向散射分布函数) 将多个层组合成一个易于使用的节点。 它与 原理化 BSDF 节点类似,但却使用 高光 工作,而非金属度。它具有更少的参数,支持更少的功能。两者在将来可能会合并为一个节点。 高光工作流通过指定沿法线的面来反射颜色,进而发挥作用。由于没...
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