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嵌入式脚本语言
1794
2020-06-11
《Go语言中文文档》
1. 嵌入式脚本语言 1. 嵌入式脚本语言 在您的go代码中嵌入其他语言。 anko - 用Go语言编写的可编写脚本的解释器。 binder - 转到基于gopher-lua 的 Lua绑定库。 cel-go - 具有渐进式输入功能的快速,便携式,非图灵完整表达评估。 expr - 可以评估表达式的引擎。 gentee -...
页面切换动画效果
1003
2018-07-03
《Lavas 指导教程文档》
页面切换动画效果 具体实现 注意事项 页面切换动画效果 Vue 提供了多种方式支持动画过渡效果。例如在各个过渡阶段应用 CSS 类,提供钩子函数使用 JS 操作 DOM,使用第三方 CSS/JS 动画库等。 如果对 Vue 中内置的 transition 机制还不了解,可以阅读 官方的介绍 。 在模版项目中,主要使用了最简单的应用 CSS 类...
MotionStreak
712
2021-08-27
《Cocos Creator 3.3 用户手册》
MotionStreak(拖尾)组件参考 MotionStreak 属性 MotionStreak(拖尾)组件参考 MotionStreak(拖尾)是运动轨迹,用于在游戏对象的运动轨迹上实现拖尾渐隐效果。 点击 属性检查器 下方的 添加组件 按钮,然后从 Effects 中选择 MotionStreak ,即可添加 MotionStrea...
Auto ConcurrencyLimiter
161
2023-11-19
《bRPC v1.7 Documentation》
Auto ConcurrencyLimiter 自适应限流 使用场景 开启方法 原理 名词 Little’s Law 计算公式 估算noload_latency 减少重测时的流量损失 应对抖动 平滑处理 估算peak_qps 提高qps增长的速度 平滑处理 与netflix gradient算法的对比 Auto Concu...
Auto ConcurrencyLimiter
211
2023-08-08
《bRPC v1.6 Documentation》
Auto ConcurrencyLimiter 自适应限流 使用场景 开启方法 原理 名词 Little’s Law 计算公式 估算noload_latency 减少重测时的流量损失 应对抖动 平滑处理 估算peak_qps 提高qps增长的速度 平滑处理 与netflix gradient算法的对比 Auto Concu...
开发环境
985
2018-02-21
《Webpack 中文指南》
开发环境 开发环境 当项目逐渐变大,webpack 的编译时间会变长,可以通过参数让编译的输出内容带有进度和颜色。 $ webpack -- progress -- colors 如果不想每次修改模块后都重新编译,那么可以启动监听模式。开启监听模式后,没有变化的模块会在编译后缓存到内存中,而不会每次都被重新编译,所以监听模式的整体速度是...
文档变更日志
869
2022-09-16
《Godot 游戏引擎 v3.5 中文文档》
文档变更日志 自 3.1 版本以来的新教程 项目工作流程 2D 音频 数学 输入 国际化 着色 网络 虚拟现实 插件 多线程 创建内容 优化 法律相关 自 3.0 版本以来的新教程 渐进式教程 编写脚本 项目工作流程 2D 3D 物理学 动画 GUI 视区 着色 插件 平台相关 多线程 创建内容 杂项...
运算节点
550
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
运算节点 输入 属性 输出 范例 自定义Z深度通道节点设置 使用正弦功能得到不断循环的变化数 提亮(缩放)通道 重新限定颜色选择(色调分离) 运算节点 运算节点。 运算节点 的功能是执行数学运算。 输入 值 第一个数值。可以输入三角法则定义的弧度数值。 值 第二个数值。这个数值不仅可输入三角函数值,还可以输入四舍五入...
性能
721
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
性能 主题 切片 加速结构 最终渲染 视窗 性能 参考 面板: 渲染 ‣ 性能 主题 模式 自动 自动选择 手动 手动选择要用于呈现的线程量。这非常有用,例如,如果要在呈现时使用计算机,可以将 属性设置为线程计数,从而降低计算机上的逻辑处理器数量。 切片 切片顺序 渲染切片的顺序。这不会对性能产生显著影响。...
2D 着色器:Gradient
701
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
2D 精灵着色器:Gradient 搭建工程 CCEffect 顶点着色器 片元着色器 使用预处理宏定义 2D 精灵着色器:Gradient 默认的情况下,UI 和 2D 组件会使用引擎内置的着色器,这些着色器放在 资源管理器 面板的 internal -> effects 目录下,可查看 内置着色器 来了解其作用。 对于任何持有 C...
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