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字典类型-gmap
111
2024-06-17
《GoFrame v2.7 开发文档》
基本介绍 相关文档 基本介绍 支持并发安全开关选项的map 容器,最常用的数据结构。该模块包含多个数据结构的map 容器:HashMap 、TreeMap 和ListMap 。 类型 数据结构 平均复杂度 支持排序 有序遍历 说明 HashMap 哈希表 O(1) 否 否 高性能读写操作,内存占用较高,随机遍历 ListMap 哈希表+双向链...
引言
3064
2019-12-12
《DataSphere Studio v0.6 使用手册》
引言 界面预览 核心特点 一、一站式、全流程的应用开发管理界面 二、基于Linkis计算中间件,打造独有的AppJoint设计理念 三、Project级管理单元 四、已集成的数据应用组件 与类似系统对比 使用场景 快速安装使用 架构 文档列表 交流贡献 License English | 中文 引言 DataS...
创建和管理场景
587
2019-04-07
《Cocos Creator v1.9 用户手册》
创建和管理场景 创建场景 保存场景 切换场景 修改场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 修改场景加载策略 不延迟加载资源 延迟加载依赖的资源 创建和管理场景 创建场景 方法一:选择主菜单:文件/新建场景 方法二:在 资源管理器 中点击创建菜单,创建新场景。 保存场景 方法一:使用快捷键 Ctrl + S...
创建和管理场景
680
2019-04-07
《Cocos Creator v2.0 用户手册》
创建和管理场景 创建场景 保存场景 切换场景 修改场景资源自动释放策略 防止特定资源被自动释放 修改场景加载策略 不延迟加载资源 延迟加载依赖的资源 创建和管理场景 创建场景 方法一:选择主菜单:文件/新建场景 方法二:在 资源管理器 中点击创建菜单,创建新场景。 保存场景 方法一:使用快捷键 Ctrl + S...
对象复用-gpool
265
2022-10-21
《GoFrame v2.2 开发文档》
基本介绍 gpool 与sync.Pool 相关文档 基本介绍 对象复用池(并发安全)。将对象进行缓存复用,支持过期时间 、创建方法 及销毁方法 定义。 使用场景 : 任何需要支持定时过期的对象复用场景。 使用方式 : import "github.com/gogf/gf/v2/container/gpool" 接口文档 : ...
对象复用-gpool
196
2023-07-17
《GoFrame v2.5 开发文档》
基本介绍 gpool 与sync.Pool 相关文档 基本介绍 对象复用池(并发安全)。将对象进行缓存复用,支持过期时间 、创建方法 及销毁方法 定义。 使用场景 : 任何需要支持定时过期的对象复用场景。 使用方式 : import "github.com/gogf/gf/v2/container/gpool" 接口文档 : ...
3.6.5. 性能测试
1245
2020-02-21
《Apache ShardingSphere 4.x(legacy) 中文文档》
性能测试 目标 测试场景 单路由 主从 主从+脱敏+分库分表 全路由 测试环境搭建 数据库表结构 测试场景配置 单路由配置 主从配置 主从+脱敏+分库分表配置 全路由 测试结果验证 压测语句 压测类 编译 压测执行 压测结果处理 历史压测数据展示 性能测试 目标 对Sharding-JDBC,Shardin...
场景制作
333
2022-06-06
《Cocos Creator 3.5 用户手册》
场景制作工作流程 场景结构 场景制作相关工作流程 场景制作工作流程 场景是游戏中的环境因素的抽象集合,是创建游戏环境的局部单位,我们可以理解为游戏开发设计人员通过在编辑器中制作一个场景,来表现游戏中的一部分世界内容。 场景结构 Cocos Creator 通过节点树和节点组件系统实现了自由的场景结构。其中 Node 负责管理节点树的父子关系...
场景制作
367
2023-02-01
《Cocos Creator 3.7 用户手册》
场景制作工作流程 场景结构 场景制作相关工作流程 场景制作工作流程 场景是游戏中的环境因素的抽象集合,是创建游戏环境的局部单位,我们可以理解为游戏开发设计人员通过在编辑器中制作一个场景,来表现游戏中的一部分世界内容。 场景结构 Cocos Creator 通过节点树和节点组件系统实现了自由的场景结构。其中 Node 负责管理节点树的父子关系...
场景结构
671
2020-06-04
《Cocos Creator 3D 用户手册 v1.1》
场景结构 场景结构 Cocos Creator 3D 在 Creator 的 ECS 实体组件系统框架上增加了3D场景结构,3D 场景通过 RenderScene 表示,ECS 结构中相应的 Component 引用了 RenderScene 中维护的模型(Model)、相机(Camera)、灯光(Light)等元素,它们通过 Node 关联在一起,...
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