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  • 工作路径和常用 URL

    工作路径和常用 URL 访问项目路径 自定义协议 URL 声明面板时使用独立的 HTML 和 CSS 文件 工作路径和常用 URL 访问项目路径 Editor.projectPath (主进程)当前在编辑器打开项目的根目录绝对路径。 自定义协议 URL 由于主进程和渲染进程在路径查询上有复杂的差异,我们引入了一些自定义协议的 URL...
  • 工作路径和常用 URL

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  • 工作路径和常用 URL

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  • 热更新管理器

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • 瓦片地图

    瓦片地图 瓦片地图 在游戏开发过程中,我们会遇到超过屏幕大小的地图,例如在即时战略游戏中,它使得玩家可以在地图中滚动游戏画面。这类游戏通常会有丰富的背景元素,如果直接使用背景图切换的方式,需要为每个不同的场景准备一张背景图,而且每个背景图都不小,这样会造成资源浪费。 瓦片地图就是为了解决这问题而产生的。一张大的世界地图或者背景图可以由几种地形来表示...
  • 向 Cocos 提交代码

    如何向 Cocos 提交代码 注册一个 GitHub 账号 环境配置 安装 Git 安装 Git 客户端 —— GitKraken Fork 项目 将远程仓库克隆到本地仓库 上传本地修改到远程仓库 添加官方仓库 如何反馈文档有关的问题 如何向 Cocos 提交代码 和 Cocos2d-x-lite 一样,Cocos Creator ...
  • 工作路径和常用 URL

    工作路径和常用 URL 访问项目路径 自定义协议 URL 声明面板时使用独立的 HTML 和 CSS 文件 工作路径和常用 URL 访问项目路径 Editor.projectPath (主进程)当前在编辑器打开项目的根目录绝对路径。 自定义协议 URL 由于主进程和渲染进程在路径查询上有复杂的差异,我们引入了一些自定义协议的 URL...
  • 热更新管理器文档

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...
  • 3D 精灵

    3D 精灵 模型附加 网格替换 3D 精灵 就像 2D 游戏一样,3D 游戏也有精灵对象,Cocos2d-x 提供的 3D 精灵对象是 Sprite3D ,3D 空间位置有三个方向的自由度,类似的 Sprite3D 的位置由 (x, y, z) 三个坐标值决定。 Sprite3D 在许多方面都和普通的 Sprite 一样。 创建并加载:...
  • 工作路径和常用 URL

    工作路径和常用 URL 访问项目路径 自定义协议 URL 声明面板时使用独立的 HTML 和 CSS 文件 工作路径和常用 URL 访问项目路径 Editor.projectPath(主进程)当前在编辑器打开项目的根目录绝对路径。 自定义协议 URL 由于主进程和渲染进程在路径查询上有复杂的差异,我们引入了一些自定义协议的 URL ...