分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
分类
发现
榜单
服务器优惠
AI论文
免费AI编程助手
搜索
注册
登录
搜索
书栈网 · BookStack
本次搜索耗时
0.010
秒,为您找到
9290
个相关结果.
搜书籍
搜文档
形状
238
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
形状 形状 参考 面板: 物理 ‣ 布料 ‣ 形状 布料形状。 钉固顶点组 用于固定的顶点组。 可以通过将布钉固到 顶点组 . 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。 Stiffness 硬度 目标部位硬度。 缝合 另一种像钉固一样限制布料的方法是...
seafile指南
831
2020-11-07
《天使汇开发指南》
seafile指南 获取账户 从网页登陆 客户端安装和使用 seafile指南 这里介绍了如何使用seafile共享文件。 获取账户 发邮件给我moujunqiu@pe.vc(牟俊秋),写明你的邮箱地址,我会给你开通账户的,密码会随注册邮件发到您的邮箱。 从网页登陆 网页登陆地址是:http://seafile.mushapi.co...
形状
461
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
形状 形状 参考 面板 物理 ‣ 布料 ‣ 形状 布料形状。 钉固顶点组 Vertex group to use for pinning. 可以通过将布钉固到 顶点组 . 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。 硬度 目标部位硬度。 缝合 另一种...
形状
375
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
形状 形状 参考 面板: 物理 ‣ 布料 ‣ 形状 布料形状。 钉固顶点组 用于固定的顶点组。 可以通过将布钉固到 顶点组 . 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。 Stiffness 硬度 目标部位硬度。 缝合 另一种像钉固一样限制布料的方法是...
形状
354
2021-12-07
《Blender 3.0 参考手册》
形状 形状 参考 面板 物理 ‣ 布料 ‣ 形状 布料形状。 钉固顶点组 Vertex group to use for pinning. 可以通过将布钉固到 顶点组 . 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。 Stiffness 硬度 目标部位硬度。...
形状
169
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
形状 形状 参考 面板: 物理 ‣ 布料 ‣ 形状 布料形状。 钉固顶点组 用于固定的顶点组。 可以通过将布钉固到 顶点组 . 来控制布料的形状。 有几种方法可以做到这一点,包括 权重绘制 你想要固定的区域。 组中每个顶点的权重控制它固定的强度。 Stiffness 硬度 目标部位硬度。 缝合 另一种像钉固一样限制布料的方法是...
接入指南
1082
2021-03-05
《微信小程序官方开发文档(全) - 20210305》
小商店开店接口接入指南 前言 各接口的调用顺序如下 A. 注册小商店账号 说明:调用接口后,系统会给用户发送协议,建议提醒商家及时进行授权,有效期为24小时;商家授权后,将会通过异步的方式推送注册了的小程序appid,回调url见 https://developers.weixin.qq.com/doc/oplatform/Third-party\_...
设置
599
2019-07-14
《Blender 2.79 参考手册》
设置 设置 设置 布料 布料刚度比 布料缝合弹簧 布料力场权重 碰撞 Collision Settings Shared Layers Mesh Objects Collide Mesh Object Modifier Stack Cloth Cache Troubleshooting
简介
105
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...
简介
443
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
简介 工作流程 弹性 简介 布料模拟是计算机图形学中最难的方面之一,它是一种被认为是理所当然的简单的现实世界物品,但实际上它有非常复杂的内部和环境的相互作用。布通常被建模为二维网格,以模拟现实世界的物体,如织物、旗帜、横幅。然而,布也可以用来为三维物体建模,如泰迪熊、枕头、气球或球。 布料与其他移动物体,风和其他力以及一般的空气动力学模型相互作用...
1..
«
56
57
58
59
»
..100