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  • 粒子资源

    粒子资源(ParticleSystem) 导入粒子资源 在场景中添加粒子系统 在项目中的存放 渲染错误解决方法 粒子资源(ParticleSystem) 导入粒子资源 将 Cocos2d 支持的粒子 .plist 文件直接放到工程资源目录下。 在场景中添加粒子系统 方法一,从 资源管理器 里将粒子资源直接拖到 层级管理器 :...
  • 优先级

    优先级 优先级 事件的吞没中,我们提到了事件的传递。事件如何传递,先到哪个监听器?这是由优先级决定的。 固定值优先级 使用一个整形的数值,数值较低的监听器比数值较高的监听器,先接收到事件。 场景图优先级 是指向节点对象的指针,z-order 较高的节点中的监听器比 z-order 较低的节点中的,先接收到事件。由于 z-order 较高...
  • 动作(Action)

    动作(Action) By 和 To 的区别 动作(Action) 动作(Action) 的功能就和字面含义一样,它通过改变一个 Node 对象的属性,让它表现出某种动作。动作对象能实时的改变 Node 的属性,任何一个对象只要它是 Node 的子类都能被改变。比如,你能通过动作对象把一个精灵从一个位置移动到另一个位置。 通过 MoveT...
  • Atlas

    Atlas assets Why use atlas assets Atlas Assets Importing Atlas Assets Atlas and SpriteFrame Atlas assets Atlas , also called a Sprite Sheet , is a common art asset in game ...
  • Atlas

    Atlas assets Why use atlas assets Atlas Assets Importing Atlas Assets Atlas and SpriteFrame Atlas assets Atlas , also called a Sprite Sheet , is a common art asset in game d...
  • Hot Update Tutorial

    Assets Hot Update Tutorial Preface Usage scenarios and design ideas Manifest file Implement hot update in the Cocos Creator project Use the version generator to generate the man...
  • 工作路径和常用 URL

    工作路径和常用 URL 访问项目路径 自定义协议 URL 声明面板时使用独立的 HTML 和 CSS 文件 工作路径和常用 URL 访问项目路径 Editor.projectPath (主进程)当前在编辑器打开项目的根目录绝对路径。 自定义协议 URL 由于主进程和渲染进程在路径查询上有复杂的差异,我们引入了一些自定义协议的 URL...
  • 热更新范例教程

    资源热更新教程 前言 使用场景和设计思路 Manifest 文件 在 Cocos Creator 项目中支持热更新 使用 Version Generator 来生成 Manifest 文件 热更新组件 部署远程服务器 打包原生版本 运行范例工程 结语 Next Step 资源热更新教程 前言 之所以这篇文档的标题为教程,是因...
  • 热更新管理器

    热更新管理器 AssetsManager 资源热更新简介 设计目标和基本原理 热更新基本流程 技术细节解析 Manifest 格式 工程资源和游戏包内资源的区别 包内资源、本地缓存资源和临时资源 进度信息 断点续传 控制并发 版本对比函数 下载后文件校验 错误处理和失败重试 重启的必要性 进阶主题 迭代升级 更新引擎 ...