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  • 层级节点

    层级节点 输入 属性 输出 层级节点 层级节点。 层级节点用于读取输入节点的颜色通道信息,并将分析结果进行输出。 输入 图像 标准化图像输入。 属性 通道 C(合并的RGB),R(红),G(绿),B(蓝),L(亮度) 输出 基于图像层级的1维值信息。 平均值 在特定通道(合并的RGB,红,绿,蓝,亮度)的图像全部...
  • 层级节点

    层级节点 输入 属性 输出 层级节点 层级节点。 层级节点用于读取输入节点的颜色通道信息,并将分析结果进行输出。 输入 图像 标准化图像输入。 属性 通道 C(合并的RGB),R(红),G(绿),B(蓝),L(亮度) 输出 基于图像层级的1维值信息。 平均值 在特定通道(合并的RGB,红,绿,蓝,亮度)的图像全部像素...
  • 太阳光束节点

    太阳光束节点 输入 属性 输出 例子 太阳光束节点 CPU Compositor Only 日光节点依据图像上的亮度信息创建一个简易日光效果。 太阳光束是一种 2D 效果,用于模拟强光在介质中散射的效果`` (Crepuscular Rays) 。 此现象可以由渲染器创建,但全体积照明是一种相当困难的方法,需要大量渲染时间。 输入...
  • 环境和后处理

    环境和后处理 环境 摄像机节点 世界环境节点 默认环境 环境可选项 背景 环境光 雾 品质图 自动曝光(HDR) Mid- and post-processing effects 屏幕空间反射(SSR) 屏幕空间环境遮挡(SSAO) 景深/远模糊 景深/近模糊 辉光 调整 环境和后处理 Godot 3 provide...
  • 2D 灯光和阴影

    2D 灯光和阴影 前言 节点 点光源 平行光 常用灯光属性 设置阴影 自动生成光遮蔽器 手动绘制光遮蔽器 遮挡器绘制顺序 法线和镜面贴图 使用添加式精灵作为 2D 灯光的快速替代品 2D 灯光和阴影 前言 默认情况下,Godot 中的 2D 场景采用无光照着色,看不到灯光和阴影。虽然渲染速度很快,但无阴影的场景看起来会很平淡。G...
  • 层级节点

    层级节点 输入 属性 输出 层级节点 层级节点。 层级节点用于读取输入节点的颜色通道信息,并将分析结果进行输出。 输入 图像 标准化图像输入。 属性 通道 C(合并的RGB),R(红),G(绿),B(蓝),L(亮度) 输出 基于图像层级的1维值信息。 平均值 在特定通道(合并的RGB,红,绿,蓝,亮度)的图像全部像素...
  • 合并/分离节点

    合并/分离节点 合并/分离 RGBA节点 输入 / 输出选项 属性 举例 分离 / 合并 HSVA 节点 输入 / 输出选项 属性 分离 / 合并 YUVA 节点 输入 / 输出选项 属性 分离 / 合并 YCbCrA 节点 输入 / 输出选项 属性 举例 合并/分离节点 所有这些节点基本上都是一样的: 分离:从复合颜...
  • 合并/分离着色器节点

    合并/分离着色器节点 合并/分离 RGBA着色器节点 输入 / 输出选项 属性 举例 分离 / 合并 HSVA 节点 输入 / 输出选项 属性 分离 / 合并 YUVA 节点 输入 / 输出选项 属性 分离 / 合并 YCbCrA 节点 输入 / 输出选项 属性 举例 合并/分离着色器节点 所有这些节点基本上都是一样的: ...
  • 合并/分离着色器节点

    合并/分离着色器节点 合并/分离 RGBA着色器节点 输入 / 输出选项 属性 举例 分离 / 合并 HSVA 节点 输入 / 输出选项 属性 分离 / 合并 YUVA 节点 输入 / 输出选项 属性 分离 / 合并 YCbCrA 节点 输入 / 输出选项 属性 举例 合并/分离着色器节点 所有这些节点基本上都是一样的: ...
  • 代码段

    代码段(仅适用于非 Essentials 版本) 使用代码段 创建代码段 代码段(仅适用于非 Essentials 版本) 代码段为在编辑器中工作时将可重用的代码插入到语句或脚本中提供了一种简单的方法。代码段窗格位于编辑器的右侧。如果编辑器窗口在 Navicat 主窗口内打开,你可以点击在信息窗格中的 图标来打开代码段库。 代码段库包含所有内置...