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波浪纹理着色器节点
293
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
波浪纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 波浪纹理着色器节点 波浪纹理 节点用于添加具有噪声失真的程序带或环。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 比例|缩放 缩放整体纹理图像。比例是面部边界框除以比例的系数。例如,比例为15时,将在整个UV边界框上产生15次交替的效果。使用其他节点可以实现不同...
各向异性BSDF节点
385
2020-11-22
《Blender 2.81 参考手册》
各向异性BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 各向异性BSDF节点 各向异性BSDF节点。 各向异性 BSDF 节点用于添加光泽反射,可以单独控制U和V方向粗糙度。用于着色的切线来自活动UV贴图。如果没有可用的UV贴图,则使用基于网格边界框的球体贴图自动生成最终效果。 输入选项 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光...
各向异性BSDF节点
598
2020-11-26
《Blender 2.83 参考手册》
各向异性BSDF节点 输入选项 属性 输出选项 举例 各向异性BSDF节点 各向异性BSDF节点。 Cycles Only 各向异性 BSDF 节点用于添加光泽反射,可以单独控制U和V方向粗糙度。用于着色的切线来自活动UV贴图。如果没有可用的UV贴图,则使用基于网格边界框的球体贴图自动生成最终效果。 输入选项 颜色 物体表面的...
波浪纹理
88
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
波浪纹理 输入 属性 输出 示例 波浪纹理 波浪纹理 节点用于添加具有噪声失真的程序带或环。 输入 矢量 用于采样纹理的纹理坐标;如果接口未连接,则默认使用“生成”纹理坐标。 比例|缩放 缩放整体纹理图像。比例是面部边界框除以比例的系数。例如,比例为15时,将在整个UV边界框上产生15次交替的效果。使用其他节点可以实现不同的效果。...
FontFile
214
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
FontFile 描述 教程 属性 方法 属性说明 方法说明 FontFile 继承: Font < Resource < RefCounted < Object 存放字体源数据和预渲染字形的缓存,从动态字体或位图字体导入。 描述 FontFile 包含了一组字形,代表从字体文件中导入的 Unicode 字符,还包含...
材质系统
586
2021-07-22
《Cocos Creator 3.2 用户手册》
材质系统总览 材质系统升级指南 材质系统类图 EffectAsset Material 内置材质 材质系统总览 材质系统升级指南 Cocos Creator 从 v2.x 开始就支持了材质系统,在 v3.0 中我们持续改进了材质系统的设计和内置 Shader API,所以从 v2.x 升级到 v3.0 及后续版本时,部分内容可能还需要开...
元素及其配置
2285
2020-03-22
《蚂蚁金服 G6 使用教程》
元素及其配置 基本概念 图的元素 元素的属性 数据结构 配置属性 1. 实例化图时全局配置 2. 在数据中配置 完整代码 元素及其配置 图的元素特指图上的节点 Node 和边 Edge 。在上一章节中,我们已经将Tutorial案例 的图绘制了出来,但是各个元素及其 label 在视觉上很简陋。本文通过将上一章节中简陋的元素美化成如...
AudioEffectDistortion
244
2023-12-25
《Godot 游戏引擎 v4.2 中文文档》
AudioEffectDistortion 描述 教程 属性 枚举 属性说明 AudioEffectDistortion 继承: AudioEffect < Resource < RefCounted < Object 为音频总线添加失真音频效果。 修改声音,使其失真。 描述 可以使用不同的类型:削波、正切、低保真(位...
波浪纹理着色器节点
292
2023-11-26
《Blender 4.0 参考手册》
波浪纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 波浪纹理着色器节点 波浪纹理 节点用于添加具有噪声失真的程序带或环。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 比例|缩放 缩放整体纹理图像。比例是面部边界框除以比例的系数。例如,比例为15时,将在整个UV边界框上产生15次交替的效果。使用其他节点可以实现不同...
波浪纹理着色器节点
221
2023-08-08
《Blender 3.6 参考手册》
波浪纹理着色器节点 输入 属性 输出 示例 波浪纹理着色器节点 波浪纹理 节点用于添加具有噪声失真的程序带或环。 输入 矢量 纹理坐标到样本纹理;如果接口未连接,则默认生成纹理坐标。 比例|缩放 缩放整体纹理图像。比例是面部边界框除以比例的系数。例如,比例为15时,将在整个UV边界框上产生15次交替的效果。使用其他节点可以实现不同...
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