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  • I18N国际化-使用介绍

    对象创建 单例对象 独立对象 语言设置 SetLanguage WithLanguage 常用方法 T 方法 1)目录结构 2)转译文件 3)示例代码 Tf 方法 1)目录结构 2)转译文件 3)示例代码 上下文设置转译语言 1)目录结构 2)转译文件 3)示例代码 I18N 与视图引擎 对象创建 单例对...
  • 坐标系统

    4285 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    坐标系统 坐标原点 坐标转换 与世界空间坐标转换 坐标系统 坐标原点 FairyGUI是以屏幕左上角为原点的,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点的。一般这个转换都不需要开发者干预,如果确实需要进行这两者的转换,可以用: //Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点 Vector2 pos = Input.mousePosition; ...
  • 优化3D性能

    优化3D性能 剔除 遮挡剔除 其他遮挡技术 透明物体 细节程度(LOD) Billboards和imposters 使用多网格(MultiMesh) 烘焙照明 动画和皮肤 庞大的世界 优化3D性能 剔除 Godot会自动执行视图视锥剔除,以防止渲染视窗外的物体.这对于发生在小范围内的游戏来说效果很好,然而在较大的关卡中,事情很...
  • getUTCDate() 方法

    getUTCDate() 方法 语法: 返回值: 说明: 示例: 结果: getUTCDate() 方法 根据世界时返回一个月 (UTC) 中的某一天。 语法: dateObject . getUTCDate (); 返回值: dateObject 用世界时表示时,返回该月中的某一天( 是 1 ~ 31 中的一...
  • 体积着色器

    体积着色器 着色 Principled 体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积着色器 体积渲染可以用来实现像火,烟,雾,或者玻璃吸收光的渲染效果,以及许多不能单独被表面网格所表现的效果。 要设置体积着色时,先要创建一个包含这块体积的网格区域。在默认材质节点中,移除表面节点,连接体积内部的节点,以此来定义内部纹...
  • 体积着色器

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  • 体积着色器

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  • 体积(卷标)

    体积(卷标) 着色 原理化体积 体积组件 属性 密度 网格体积 世界体积 多重散射 体积(卷标) 体积渲染用于渲染无法仅由硬表面表示的各种效果。 烟雾、火灾或云朵是使用体积对象或流体模拟设置的,只有体积着色器。 网格还可用于创建此类形状,方法是删除默认曲面着色器,并使用体积着色器,其中网格形状定义体积边界,纹理定义体积密度。 ...
  • getUTCMilliseconds() 方法

    getUTCMilliseconds() 方法 语法: 返回值: 说明: 示例: 结果: getUTCMilliseconds() 方法 根据世界时( UTC )返回时间的毫秒 语法: dateObject . getUTCMilliseconds (); 返回值: 当 dateObject 用世界时表示时,返...
  • EdgeX Foundry

    EdgeX Foundry 背景介绍 组件介绍 1. yurt-edgex-controller 2. yurt-device-controller 设备信息抽象 设备管理架构 版本记录 1. yurt-edgex-controller 2. yurt-device-controller 参考链接 EdgeX Foundry 背景...