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  • 例子

    例子 使用模拟来塑造/雕刻网格 布料的平滑 骨架上的布料 带动画顶点组的布料 带动态绘画的布料 给软体使用布料 带风力的布料 例子 从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将...
  • 例子

    例子 使用模拟来塑造/雕刻网格 布料的平滑 骨架上的布料 带动画顶点组的布料 带动态绘画的布料 给软体使用布料 带风力的布料 例子 从制作布料开始,你需要的第一件事当然是建立一块布。 所以,让我们删除默认的立方体并添加一个平面。 为了获得更柔软和灵活的布,您需要多次细分这个平面,大约八次是比较合适的。 所以 Tab 进入 编辑模式 并将...
  • switch多重选择

    switch多重选择 编译检查 switch表达式 yield 练习 小结 读后有收获可以支付宝请作者喝咖啡: switch多重选择 除了if语句外,还有一种条件判断,是根据某个表达式的结果,分别去执行不同的分支。 例如,在游戏中,让用户选择选项: 单人模式 多人模式 退出游戏 这时,switch 语句就派上用场了。 switc...
  • 子级

    子级 常用选项 簇集 簇噪波 噪度 扭结 简单型 插值型 分界 示例 子级 参考 面板 粒子系统 ‣ 子级 子级 是指 毛发 和 键控 粒子指定的子粒子。使得只需使用相对较少的父粒子就可以工作,对于这些子粒子,是用物理学计算出来的。然后子粒子与父粒子保持一致。在不重新物理计算的情况下,可以改变子级的数量和视觉效果。 子级可以...
  • 介绍

    《The Swift Programming Language》in Chinese 在线阅读 当前阶段 贡献力量 翻译建议 术语表 贡献者 协议 《The Swift Programming Language》in Chinese 中文版 Apple 官方 Swift 教程《The Swift Programming Language》...
  • 通道

    通道 数据 Cycles EEVEE 灯光 Cycles EEVEE 效果 Cryptomatte 典型工作流程 着色AOV 光源组 光组同步 合成 Cycles EEVEE 已知局限 通道 参考 面板: 视图层 ‣ 通道 通道可将渲染图像分为颜色,直接光和间接光来分别编辑它们,以及提取深度或法线等数据。 数据...
  • Spatial shaders

    Spatial shaders Render modes Built-ins Global built-ins Vertex built-ins Fragment built-ins 内置灯光 Spatial shaders 空间着色器用于为三维对象着色。它们是Godot提供的最复杂的着色器类型。空间着色器是高度可配置的,具有不同的渲染模...
  • 碰撞

    碰撞 碰撞设置 碰撞对象 自碰撞 故障排除 碰撞 在大多数情况下,一块布不只是挂在3D空间中,而是与环境中的其他物体碰撞。 为了确保正确模拟,有几个项目必须设置并一起工作: 必须告诉 布料 对象参与碰撞。 可选(但建议)告诉布料与自身发生碰撞。 其他对象必须对 布料 对象 通过 共享图层可见。 其他对象必须是网格对象。 其...
  • 碰撞

    碰撞 碰撞设置 碰撞对象 自碰撞 问题排查 碰撞 在大多数情况下,一块布不只是挂在3D空间中,而是与环境中的其他物体碰撞。 为了确保正确模拟,有几个项目必须设置并一起工作: 必须告诉 布料 对象参与碰撞。 可选(但建议)告诉布料与自身发生碰撞。 其他对象必须对 布料 对象 通过 共享图层可见。 其他对象必须是网格对象。 其他...
  • 碰撞

    碰撞 碰撞设置 碰撞对象 自碰撞 故障排除 碰撞 在大多数情况下,一块布不只是挂在3D空间中,而是与环境中的其他物体碰撞。 为了确保正确模拟,有几个项目必须设置并一起工作: 必须告诉 布料 对象参与碰撞。 可选(但建议)告诉布料与自身发生碰撞。 其他对象必须对 布料 对象 通过 共享图层可见。 其他对象必须是网格对象。 其...