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2.2.1 命名空间
640
2021-08-23
《Socket.IO 中文文档》
命名空间 默认命名空间 自定义命名空间 命名空间 Socket.io 允许你 “namespace”你的sockets ,这实际上意味着分配不同的端点或路径。 这是一个有用的功能,可以最大限度地减少资源(TCP连接)的数量,同时通过在通信通道之间引入分离来分离应用程序中的问题。 默认命名空间 我们调用默认名称空间/ 它是默认情况下连接到的一个S...
Namespace(部门)
1199
2018-11-21
《Wayne 中文文档手册》
Namespace(管理端) 简介 创建命名空间 Namespace(管理端) 简介 命名空间配置主要说明如何在 Wayne 平台上创建和管理命名空间 创建命名空间 后台点击命名空间列表-> 创建命名空间 创建命名空间字段说明: 名称:命名空间名称。英文中划线分隔。 MetaData :元数据。 { // i...
清空
99
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
清空 选项 清空 参考 模式: 物体模式 菜单: 物体(Object) ‣ 清空(Clear) ‣ 位置/缩放/旋转/原点(Location / Scale / Rotation / Origin) 快捷键: Alt-G, Alt-S, Alt-R 清空变换会重置变换值。物体位置和旋转值被设为0,缩放被设为1。 清空位置 Alt-G ...
查看企业空间列表
59
2024-08-27
《KubeSphere 企业版 v4.0 中文文档》
前提条件 操作步骤 本节介绍如何查看企业空间列表。 前提条件 您需要在 KubeSphere 企业版平台具有企业空间查看 权限。 操作步骤 以具有企业空间查看 权限的用户登录 KubeSphere 企业版 Web 控制台。 点击企业空间管理 。 企业空间列表显示当前KubeSphere 企业版平台的所有企业空间。 在企业空间列表中...
色彩管理
589
2023-04-01
《Blender 3.5 参考手册》
色彩管理 工作流程 场景线性色彩空间 显示变换 图像色彩空间 渲染设置 使用曲线 图像文件 OpenColorIO配置 默认的开放式颜色IO配置 色彩管理 色彩管理对于创建物理上准确且在多个显示设备上看起来很棒的渲染和资源非常重要。它既用于确保管道的所有部分正确解释颜色,也用于进行曝光和颜色分级等艺术变化。 同一张渲染图像的不...
维护
1663
2018-06-01
《Etcd官方文档中文版》
维护 概述 历史压缩 反碎片化 空间配额 快照备份 维护 概述 etcd 集群需要定期维护来保持可靠。基于 etcd 应用的需要,这个维护通常可以自动执行,不需要停机或者显著的降低性能。 所有 etcd 的维护是指管理被 etcd 键空间消耗的存储资源。通过存储空间的配额来控制键空间大小;如果 etcd 成员运行空间不足,将触发集群级...
文件系统使用量
1222
2020-01-31
《学习Linux》
文件系统使用量 指标 total_bytes free_bytes available_bytes used_bytes used_bytes_percent 文件节点系列 采集 下一步 参考文献 文件系统使用量 磁盘空间监控 对于 应对存储短缺故障 以及 前瞻性容量规划 意义重大。 注解 磁盘空间监控这个说法其实不太准...
创建企业空间角色
54
2024-08-27
《KubeSphere 企业版 v4.1.1 中文文档》
前提条件 操作步骤 本节介绍如何创建企业空间角色。 前提条件 您需要加入一个企业空间并在企业空间中具有角色管理 权限。有关更多信息,请参阅企业空间成员 和企业空间角色 。 操作步骤 以具有角色管理 权限的用户登录 KubeSphere 企业版 Web 控制台并进入您的企业空间。 在左侧导航栏选择企业空间设置 > 企业空间角色 。 在页...
实参依赖查找
1038
2020-03-29
《C++ 语言构造参考手册》
细节 注解 示例 引用 实参依赖查找(argument-dependent lookup),又称 ADL 或 Koenig 查找,是一组对函数调用表达式 (包括对重载运算符 的隐式函数调用)中的无限定的函数名进行查找的规则。在通常无限定名字查找 所考虑的作用域和命名空间之外,还在其各个实参的命名空间中查找这些函数。 实参依赖查找使得使用定义于不同...
Spatial 着色器
872
2021-12-31
《Godot 游戏引擎 v3.4 中文文档》
Spatial 着色器 渲染模式 内置 全局内置 顶点内置 片段内置 内置灯光 Spatial 着色器 空间着色器用于为三维对象着色. 它们是Godot提供的最复杂的着色器类型. 空间着色器是高度可配置的, 具有不同的渲染模式和不同的渲染选项(例如: 次表面散射, 透射, 环境遮挡, 边缘照明等). 用户可以选择编辑顶点, 片段, 和光照处...
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