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框架功能
431
2021-04-15
《Choerodon(猪齿鱼)v0.25 中文文档》
前置条件 介绍 功能 前置条件 首先保证环境已经安装正确,详见 开发环境搭建 介绍 本小节介绍了框架的一些基础组件,并且对如何使用这些组件进行了详细的介绍。 功能 使用Saga 讲述了如何在本地搭建开发环境,以支撑我们在本地进行微服务开发。 使用任务调度 讲述了如何在Choerodon平台上自定义定时任务。 使用站内信 ...
网络策略
564
2020-05-02
《Kubernetes v1.17 概念手册》
网络策略 前提 隔离和非隔离的Pod NetworkPolicy 资源 选择器 to 和 from 的行为 默认策略 默认拒绝所有入口流量 默认允许所有入口流量 默认拒绝所有出口流量 默认允许所有出口流量 默认拒绝所有入口和所有出口流量 SCTP 支持 接下来 网络策略 网络策略(NetworkPolicy)是一种关于pod间...
扩展/嵌入常见问题
846
2021-10-06
《Python 3.10.0 官方文档(全)》
扩展/嵌入常见问题 可以使用 C 语言创建自己的函数吗? 可以使用 C++ 语言创建自己的函数吗? C很难写,有没有其他选择? 如何在 C 中执行任意 Python 语句? 如何在 C 中对任意 Python 表达式求值? 如何从Python对象中提取C的值? 如何使用Py_BuildValue()创建任意长度的元组? 如何从C调用对象的方法?...
FAQ
535
2021-07-13
《ElasticJob Cloud v2.x 教程》
FAQ 1. 阅读源码时为什么会出现编译错误? 2. Elastic-Job-Cloud有何使用限制? 3. 是否支持动态添加作业? 4. 使用Spring版本有何限制? 5. Zookeeper版本不是3.4.6会有什么问题? 6. Elastic-Job 2.0.5版本使用Cloud需要注意哪些问题? 7. 添加任务后为什么任务一直在read...
伪类型
225
2023-05-05
《华为 openGauss v5.0.0 使用手册(企业版)》
伪类型 伪类型 openGauss数据类型中包含一系列特殊用途的类型,这些类型按照类别被称为伪类型。伪类型不能作为字段的数据类型,但是可以用于声明函数的参数或者结果类型。 当一个函数不仅是简单地接受并返回某种SQL数据类型的情况下伪类型是很有用的。表1 列出了所有的伪类型。 表 1 伪类型 名称 描述 any 表示函数接受...
3.1. 接入端
833
2021-11-12
《Apache ShardingSphere v5.0.0 中文文档》
ShardingSphere-JDBC ShardingSphere-Proxy 混合架构 ShardingSphere-JDBC ShardingSphere-Proxy 混合架构 Apache ShardingSphere 由 ShardingSphere-JDBC 和 ShardingSphere-Proxy 这 2 款既能够独立部署...
Shader –> RGB着色器节点
1264
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
Shader —> RGB着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 Shader —> RGB着色器节点 Shader to RGB. 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 ...
Shader –> RGB着色器节点
713
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
Shader —> RGB着色器节点 输入选项 属性 输出选项 举例 Shader —> RGB着色器节点 Shader to RGB. 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 ...
Shader –> RGB着色器节点
309
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
Shader —> RGB着色器节点 输入 属性 输出 示例 Shader —> RGB着色器节点 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影...
Shader –> RGB着色器节点
379
2022-12-10
《Blender 3.4 参考手册》
Shader —> RGB着色器节点 输入 属性 输出 示例 Shader —> RGB着色器节点 仅适用于Eevee引擎 Shader —> RGB 节点通常用于非真实感渲染,从而对BSDF的输出应用额外的效果。例如,漫射BSDF输出上的颜色渐变可用于创建灵活的卡通着色器。 使用此转换会破坏 PBR 渲染效果,因此当与环境光遮挡,阴影...
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