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  • 简介

    简介 视图层 用法 集合 Cycles 过滤 覆盖 简介 渲染可以分成多个图层,以便随后将它们重新组合在一起。 一些示例用法是分别将合成效果应用于角色,分别模糊背景和前景图层以获得景深,或渲染同一场景的不同照明变化。 使用视图层还可以使您不必在每次更改后重新渲染整个图像,从而允许您仅重新渲染已更改的图层。 视图层 视图层。 在屏...
  • 体积(卷标)

    体积(卷标) 着色 原理化体积 体积组件 属性 Density(密度) 网格体积 世界体积 多重散射 体积(卷标) 体积渲染用于渲染无法仅由硬表面表示的各种效果。 烟雾、火灾或云朵是使用体积对象或流体模拟设置的,只有体积着色器。 网格还可用于创建此类形状,方法是删除默认曲面着色器,并使用体积着色器,其中网格形状定义体积边界,纹理...
  • 体积(卷标)

    体积(卷标) 着色 原理化体积 体积组件 属性 Density(密度) 网格体积 世界体积 多重散射 体积(卷标) 体积渲染用于渲染无法仅由硬表面表示的各种效果。 烟雾、火灾或云朵是使用体积对象或流体模拟设置的,只有体积着色器。 网格还可用于创建此类形状,方法是删除默认曲面着色器,并使用体积着色器,其中网格形状定义体积边界,纹理...
  • 优化3D性能

    优化3D性能 剔除 遮挡剔除 其他遮挡技术 透明物体 细节程度(LOD) Billboards和imposters 使用多网格(MultiMesh) 烘焙照明 动画和皮肤 庞大的世界 优化3D性能 剔除 Godot会自动执行视图视锥剔除,以防止渲染视窗外的物体.这对于发生在小范围内的游戏来说效果很好,然而在较大的关卡中,事情很...
  • 预览

    预览 预览 预览面板提供了简单场景中活动材质应用的快速视觉化预览。 形状 在平面,球体,方块,毛发,着色球,布料或流体上预览材质。此形状也作用于关联或追加材质的预览。 预览世界环境 在材质预览中使用当前场景的世界环境来打光。 预览形状。
  • WorldManifold

    WorldManifold 类型 索引 属性(properties) Details 属性(properties) points normal WorldManifold 类型 模块: cc 索引 属性(properties) points [Vec2] 碰撞点集合 normal Vec2 世界坐标系下由 A 指...
  • 预览

    预览 预览 预览面板提供了简单场景中活动材质应用的快速视觉化预览。 形状 在平面,球体,方块,毛发,着色球,布料或流体上预览材质。此形状也作用于关联或追加材质的预览。 预览世界 仅 Cycles 在材质预览中使用当前场景的世界环境来打光。 预览形状。
  • 预览

    预览 预览 预览面板提供了简单场景中活动材质应用的快速视觉化预览。 形状 在平面,球体,方块,毛发,着色球,布料或流体上预览材质。此形状也作用于关联或追加材质的预览。 预览世界 仅限循环 在材质预览中使用当前场景的世界环境来打光。 预览形状。
  • 资源

    资源 文档 辅助技术 测试 用户 资源 文档 WCAG 2.0 (opens new window) WCAG 2.1 (opens new window) 可访问的富 Internet 应用程序 (WAI-ARIA) 1.2 (opens new window) WAI-ARIA 创作实践 1.2 (opens new wind...
  • 坐标系统

    4287 2019-07-10 《FairyGUI 教程》
    坐标系统 坐标原点 坐标转换 与世界空间坐标转换 坐标系统 坐标原点 FairyGUI是以屏幕左上角为原点的,Unity的屏幕坐标是以左下角为原点的。一般这个转换都不需要开发者干预,如果确实需要进行这两者的转换,可以用: //Unity的屏幕坐标系,以左下角为原点 Vector2 pos = Input.mousePosition; ...