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  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局效果 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走/跳/攻击。如果希望一个 Drawcall 就能够正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是 这三个...
  • 传递网格数据布局

    传递网格数据布局 传递网格数据布局 参考 模式: 物体模式 菜单: 对象 ‣ 链接/传输数据 ‣ 传输网格数据布局 将活动网格的数据层传递给选中网格。 数据类型 传递的数据类型。 数据类型。 完全匹配 如必要,会从目标层删去一些数据层,以使其完全匹配来源层。 选择来源层 选择需要传递的层,以防多层类型。 活动层 仅传递...
  • 布局工作流

    布局工作流 传递UV贴图 多UV贴图 优化UV布局 组合UV映射 迭代 & 优化 改进布局 重复利用贴图 布局工作流 传递UV贴图 如果两个网格有相同的几何/顶点顺序,可以将UV映射从一个网格复制给另一个。这可以用于从包含完整UV的早期版本模型重建UV。具体操作如下: 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。 Shift 选择源网...
  • 编辑器布局

    编辑器布局 调整面板大小 移动面板 层叠面板 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 Cocos Creator -> 布局 菜单,目前只支持 默认布局 。在默认布局的基础上,也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在全局目录下: Windows ...
  • 布局工作流

    布局工作流 传递UV贴图 多UV贴图 优化UV布局 组合UV映射 迭代 & 优化 改进布局 重复利用贴图 布局工作流 传递UV贴图 如果两个网格有相同的几何/顶点顺序,可以将UV映射从一个网格复制给另一个。这可以用于从包含完整UV的早期版本模型重建UV。具体操作如下: 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。 Shift 选择源网...
  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走,可能在跳,可能在攻击。如果希望能够一个 drawcall 能正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是,这三个动画的数据都储存在同一张骨...
  • CompactBox 紧凑树布局

    CompactBox 紧凑树布局 属性 direction getWidth getHeight getHGap getVGap radial CompactBox 紧凑树布局 紧凑盒树布局。这是树图的默认布局,其特点是布局时统合考虑每个树节点的包围盒,由经典的Reingold–Tilford tidy布局算法 演进而来,适合于脑图等应...
  • 使用图布局 Layout

    使用图布局 Layout 取消自动适配画布 默认布局 配置布局 完整代码 使用图布局 Layout 当数据中没有节点位置信息,或者数据中的位置信息不满足需求时,需要借助一些布局算法对图进行布局。G6 提供了 7 种一般图的布局和 4 种树图的布局:一般图: Random Layout:随机布局; Force Layout:经典力导向布局...
  • 侧边栏目布局范例

    侧边栏目布局范例 1、界面设计 1.1、创建一个页面,并命名为multi 1.2、添加一个header和两个page页面 1.3、分别设定他们的属性 1.4、保存并导出全部 1.5、编辑js代码,加入滑动效果 2、代码分析 侧边栏目布局范例 1、界面设计 2、代码分析 侧边栏布局是一种比较常见的布局方案,它在空位紧缺的界面内可以提供...
  • 界面元素弹性布局

    界面元素弹性布局 界面元素弹性布局 每一个用户交互界面都是由各种元素组合而成,如何把元素按照设计要求进行排布是开发人员面临的最基础问题。对于移动界面而言,目前业界最通用的即为弹性布局模式。选择弹性模式作为移动界面排布的基础技术是由于移动终端的分辨率、屏幕物理尺寸千差万别。传统的百分比、固定大小等方式无法简单快速的适配各种显示设备,通常还需要配合JS才...