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  • 使用站点布局模板

    站点布局模板 问题 方法 Tip: 在布局文件(layout.html)中定义的页面标题变量,如何在其他模板文件中赋值,如下: templates/index.html $var title: This is title. templates/layout.html $def with (content) <html> <head> $conte...
  • 响应式布局 Box

    块布局Box 响应式布局Responsive Layout 水平对齐Horizontal Alignment 垂直对齐Horizontal Alignment 反序列Reverse 序列Order 嵌套Nesting 间距Padding 块布局Box 首先创建容器<div class="box">,内部的块元素支持10%-100%区间的...
  • 编辑器布局

    编辑器布局 调整面板大小 移动面板 层叠面板 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 布局 菜单,可以从预设的几种编辑器面板布局中选择最适合当前项目的。在预设布局的基础上,您也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在项目所在文件夹下的 local/l...
  • 传递网格数据布局

    传递网格数据布局 传递网格数据布局 参考 模式: 物体模式 菜单: 物体 ‣ 关联/传递数据 ‣ 传递网格数据布局 将活动网格的数据层传递给选中网格。 数据类型 传递的数据类型。 数据类型。 完全匹配 如必要,会从目标层删去一些数据层,以使其完全匹配来源层。 选择来源层 选择需要传递的层,以防多层类型。 活动层 仅传递...
  • 编辑器布局

    编辑器布局 调整面板大小 移动面板 层叠面板 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 Cocos Creator -> 布局 菜单,目前只支持 默认布局 。在默认布局的基础上,也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在全局目录下: Windows ...
  • 骨骼贴图布局设置

    骨骼贴图布局设置 骨骼贴图布局设置 要确保 骨骼动画 也能够完全正确地参与 动态 Instancing ,需要用户手动指定每张骨骼贴图的数据分配方式。 比如一个场景中要绘制大量相同的人物角色,每个角色可能在走,可能在跳,可能在攻击。如果希望能够一个 drawcall 能正确完成所有角色的绘制,一个重要的前提条件是,这三个动画的数据都储存在同一张骨...
  • 传递网格数据布局

    传递网格数据布局 传递网格数据布局 参考 模式: 物体模式 菜单: 对象 ‣ 链接/传输数据 ‣ 传输网格数据布局 将活动网格的数据层传递给选中网格。 数据类型 传递的数据类型。 数据类型。 完全匹配 如必要,会从目标层删去一些数据层,以使其完全匹配来源层。 选择来源层 选择需要传递的层,以防多层类型。 活动层 仅传递...
  • UBO 内存布局策略

    UBO 内存布局策略 UBO 内存布局策略 Cocos Shader 规定,所有非 sampler 类型的 uniform 都应以 UBO(Uniform Buffer Object/Uniform Block)形式声明。 以内置着色器 builtin-standard.effect 为例,其 uniform block 声明如下: unifor...
  • 编辑器布局

    编辑器布局 调整面板大小 移动面板 层叠面板 编辑器布局 编辑器布局是指 Cocos Creator 里各个面板的位置、大小和层叠情况。 选择主菜单里的 Cocos Creator/File -> 布局 菜单,目前只支持 默认布局 。在默认布局的基础上,也可以继续对各个面板的位置和大小进行调节。对布局的修改会自动保存在全局目录下: Win...
  • 布局工作流

    布局工作流 传递UV贴图 多UV贴图 优化UV布局 组合UV贴图 迭代 & 优化 改进布局 重复利用贴图 布局工作流 传递UV贴图 如果两个网格有相同的几何/顶点顺序,可以将UV映射从一个网格复制给另一个。这可以用于从包含完整UV的早期版本模型重建UV。具体操作如下: 选择(要将UV贴图复制到的)目标网格。 Shift 选择源网...