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  • 自适应细分

    自适应细分 已知局限 自适应细分 参考 面板 修改器 ‣ 表面细分 Note 实现尚未完成,标记为 实验功能集 。 当使用 实验特征集 时,将更改 表面细分修改器 ,以在渲染时控制网格的细分。为此,除 视图 和 渲染 设置外,所有其他设置都相同。删除/重命名上述设置,并添加以下设置: 视窗 级数 在 3D 视图中要查看的细分级别...
  • 预制资源

    预制资源(Prefab) 创建预制 保存预制 还原预制 自动同步和手动同步 将预制还原成普通节点 预制的选项 设置优化策略 设置延迟加载资源 预制资源(Prefab) 预制资源(Prefab)是预先配置好的游戏对象. 创建预制 在场景中编辑好节点后,直接将节点从 层级管理器 拖到 资源管理器 : 即可创建出一个预制: ...
  • 纹理贴图

    纹理贴图资源(Texture) Texture2D Texture2D 属性 过滤方式 Generate Mipmaps 寻址模式 使用 Texture2D 参考链接 纹理贴图资源(Texture) 纹理贴图资源是一种用于程序采样的资源,如模型上的贴图、精灵上的 UI。当程序渲染 UI 或者模型时,会使用纹理坐标获取纹理颜色,然后填充在模...
  • 进阶主题

    进阶主题 进阶主题 资源管理注意事项 - meta 文件 JSB 2.0 使用指南 热更新 热更新范例教程 热更新管理器 i18n 游戏多语言支持 存储和读取用户数据 引擎定制工作流程 渲染流 Java 原生反射机制 Objective-c 原生反射机制 BMFont 与 UI 自动批处理 动态合图 如何向 Cocos ...
  • 面试经典题目:浅拷贝与深拷贝有什么区别

    浅拷贝与深拷贝 浅拷贝与深拷贝 “哥,听说浅拷贝和深拷贝是 Java 面试中经常会被问到的一个问题,是这样吗?” “还真的是,而且了解浅拷贝和深拷贝的原理,对 Java 是值传递还是引用传递也会有更深的理解。”我肯定地回答。 “不管是浅拷贝还是深拷贝,都可以通过调用 Object 类的 clone() 方法来完成。”我一边说,一边打开 Intel...
  • 项目设置

    项目设置 项目数据 默认 Canvas 设置 高画质模式 渲染管线 Layers 排序图层 物理 脚本 模型 骨骼贴图布局设置 Macro Config(引擎宏配置) 功能裁剪 压缩纹理 纹理压缩预设 属性 添加/删除纹理压缩预设 添加/删除纹理压缩格式 修改压缩纹理预设名称 导出/导入压缩纹理预设 自定义纹理压缩行为 配...