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  • 6.72 ClientScene

    ClientScene 描述 静态属性 静态方法 ClientScene 描述 包含静态客户端信息和功能的客户端管理器。 该管理器包含对跟踪的静态本地对象(如spawner 注册)的引用。当它们自己没有注册时,它也具有客户端使用的默认消息处理程序。客户端连接设置为就绪后,管理器处理添加/删除玩家对象到游戏。 ClientScene 是一...
  • 系统参数

    系统参数 1 基础设置 2 地图设置 3 引擎设置 系统参数 1 基础设置 如下图所示,可设置请求超时时间、数据源检测时间间隔,日志保留时间。通过 X-Pack 进行认证设置或平台对接后,可以设置是否开启第三方自动创建用户、用户组织和角色。 支持设置数据源有效性检测的间隔时间。 2 地图设置 支持设置自定义地图文件。 ...
  • 系统参数

    系统参数 1 基础设置 2 地图设置 3 引擎设置 系统参数 1 基础设置 如下图所示,可设置请求超时时间、数据源检测时间间隔,日志保留时间。通过 X-Pack 进行认证设置或平台对接后,可以设置是否开启第三方自动创建用户、用户组织和角色。 支持设置数据源有效性检测的间隔时间。 2 地图设置 支持设置自定义地图文件。 ...
  • 前言

    3833 2019-08-10 《GO专家编程》
    《GO专家编程》 项目地址(欢迎勘误或投稿) 联系作者(发现内容有误或参与写作) 《GO专家编程》 这是一本开源的Go语言进阶图书,帮助初级GO程序员成为资深专家,欢迎加入~ 项目地址(欢迎勘误或投稿) GitHub 联系作者(发现内容有误或参与写作) 邮件
  • 监控Kubernetes

    监控Kubernetes 监控Kubernetes 对于Kubernetes监控,大家可以看一下 kube-prometheus 这个项目,Kubernetes集群本身的运维管理,应该由一个专门的团队来做,这个专门的团队应该比较资深,对Kubernetes、对Prometheus都是比较熟悉的,用operator这种方式信手拈来。所以,在这个场景下,...
  • 6.42 使用HUD集成

    使用HUD进行集成 使用HUD进行集成 要使用NetworkManagerHUD集成Unity多人游戏服务,请按以下步骤操作: 1. 在场景中创建一个空的 GameObject 。 2. 将组件 NetworkManager 和 NetworkManagerHUD 添加到空的 GameObject 。将此对象重命名为“网络管理器”,以便知道...
  • 真实项目的集成步骤

    真实项目的集成步骤 基本步骤 Shiro插件jar中的其他类 项目打包, 为了方便大家,这次会把整个项目,含所有源码供大家下载. 属于重制版,仅演示了shiro登录. 正如本书的其他压缩包一样,如果发现bug,请报个issue哦, 也正是如此,这个压缩包可能会不时更新. 真实项目的集成步骤 基本步骤 参考NutDaoRealm实现一个符...
  • 设计模式与足球(二)

    设计模式与足球(二) 设计模式与足球(二) 结构型模式 (6) 适配器模式:很多足球队都喜欢请外国教练(其中有一支我们都非常熟悉的国家队,名字偶就不说了,大家都懂的,微笑),外国教练请回来通常很难跟队员直接交流(语言不通),因此需要配翻译,此时,翻译充当了教练和队员之间的适配器,负责协调教练和队员之间的交流。 例如:pass —> shoot ...
  • 使用 Area2D

    使用 Area2D 前言 什么是区域? Area 的属性 重叠检测 区域影响 重力点 示例 使用 Area2D 前言 Godot提供了许多碰撞对象来提供碰撞检测和响应. 试图决定为你的项目使用哪一个可能会让人感到困惑. 如果你了解它们各自的工作原理以及它们的优点和缺点, 你就可以避免问题并简化开发. 在本教程中, 我们将查看 Area2...
  • 使用Area2D

    使用Area2D 简介 什么是area? Area属性 重叠检测 区域影响 重力点 示例 使用Area2D 简介 Godot提供了许多碰撞对象来提供碰撞检测和响应.试图决定为你的项目使用哪一个可能会让人感到困惑.如果你了解它们各自的工作原理以及它们的优点和缺点,你就可以避免问题并简化开发.在本教程中,我们将查看 Area2D 节点...