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  • 日志系统

    日志系统 时间格式 已弃用的 API Fluent Bit Operator 日志系统 KubeSphere 3.3.0 中日志系统 (服务组件)的 API 变更。 时间格式 查询参数的时间格式必须是 Unix 时间戳(自 Unix Epoch 以来已经过去的秒数)。不再支持使用毫秒。该变更影响 start_time 和 end_time ...
  • 系统日志

    系统日志 系统日志 用户可以在日志页面查看用户的操作,记录了用户、行为、操作内容、时间等信息 支持根据操作、操作内容模糊查询
  • 系统架构

    系统架构 系统架构 组件说明 系统架构 系统架构 组件说明 kubeoperator_server: 提供平台业务管理相关功能的后台服务; kubeoperator_ui: 提供平台业务管理相关功能的前台服务; kubeoperator_kubepi: 提供 Dashboard 的功能; kubeoperator_kobe: 提供执行 A...
  • 材质系统

    材质系统总览 范例 材质系统总览 在真实世界中,所有的物体都会与光交互,根据物体表面外观不同,在光照下所表现出来的效果也不同。 Cocos Creator 通过 材质 来描述物体外观,例如一个小球是玻璃球还是塑料球,一个箱子是木头箱子还是铁皮箱。它们在光照情况下所呈现出来的明暗、光点、光反射、光散射等效果,都是通过 着色器 来实现的。而材质...
  • 事件系统

    事件系统 事件使用 事件系统 事件系统是游戏开发过程中需要涉及到交互常用的功能。使用事件系统不仅可以将输入行为(例如:键盘、鼠标、触摸)以事件的形式发送到应用程序,也可以将游戏过程中的发生的,需要其他对象关注的事情通过事件的形式回应。例如:游戏胜利后需要打开结算或者奖励界面。 事件使用 事件需要通过注册获取监听,详情请参考 监听和发射事件 。 ...
  • 配置系统

    配置系统 配置类型 编辑器设置 项目设置 注册配置 default message label 读取配置 配置存放的地方 编辑器配置存放的地方 项目配置存放的地方 配置系统 在编写扩展的时候,有可能需要保存一些配置,并提供一些配置让用户进行自定义设置。 所以编辑器内就提供了一套配置管理机制。 配置类型 编辑器里的配置分成了两种...
  • 系统架构

    系统架构 标准架构 probe-master probe-agent probe-tunnel nsenter kubectl-probe Standalone 部署模式 系统架构 标准架构 Kubeprober 采用 Master/Agent 架构以管理多集群的诊断问题,其核心架构如下: Kubeprober 各组件介绍如下: ...
  • 系统设置

    系统设置 系统设置 系统设置 系统设置 仓库协议: 支持 http 和 https,默认 http 仓库 IP: 默认为部署 KubeOperator 的服务器 IP。将使用该 IP 来访问 nexus 仓库 CPU 架构: 支持 x86_64 和 arm64 ,即两种不同 CPU 架构的仓库 如果部署 Kubernetes 集群时需要 K8S...
  • 系统限制

    系统限制 系统限制 单台数据库服务最多支持32个表 数据表名不能以sys_ 开头 表名长度:小于48字节 字段名长度:小于48字节 用户名长度:小于48字节 设备名长度:小于96字节 设备扩展属性长度(sys_dev表expand字段):小于128字节 单条数据长度:小于8192字节 一个表最多包含640个字段 单次写入最大记录...
  • 系统调用

    系统调用 系统调用 如果你已经知道下面说的这些和Perl无关的事实,那抱歉我还是要多说几句。每当一个进程在Windows或Linux系统(以及其他大部分的系统)中结束,它将产生一个16位的状态字,高8位表示返回码,值落在0到255之间,其中0约定俗成地表示无条件的成功,而其他值则表示不同程度的失败,另外8位则少有人关心,它们“表示了错误的原因,比如因...