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  • 组织管理中心

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  • 球形化

    球形化 用法 球形化 参考 模式 物体模式和编辑模式 菜单 网格 ‣ 变换 ‣ 球形化 快捷键 Shift-Alt-S 球形化 变换会赋予选中元素球形特征。图片 逐渐提高球形系数的猴头。 展示了对猴头网格应用 球形化 变换的结果。 逐渐提高球形系数的猴头。 上图依次展示了对猴头应用 0, 0.25 (25%), 0.5 (5...
  • 实例化

    实例化 简介 通过示例实例化 多个实例 编辑实例 总结 实例化 简介 创建单个场景并向其中添加节点,这可能适用于小型项目,但随着项目规模和复杂度的增长,节点数量可能很快变得无法管理.为了解决这个问题,Godot允许一个项目被分成许多场景.这提供了一个强大的工具,有助于组织游戏的不同组件. 在 场景与节点 中,你已了解场景是一个以树结...
  • 主题化

    ASP.NET Core MVC / Razor Pages 主题 ASP.NET Core MVC / Razor Pages 主题 TODO
  • 球形化

    球形化 用法 球形化 参考 模式 物体模式和编辑模式 菜单 网格 ‣ 变换 ‣ 球形化 快捷键 Shift-Alt-S 球形化 变换会赋予选中元素球形特征。图片 逐渐提高球形系数的猴头。 展示了对猴头网格应用 球形化 变换的结果。 逐渐提高球形系数的猴头。 上图依次展示了对猴头应用 0, 0.25 (25%), 0.5 (50...
  • 实例化

    实例化 简介 通过示例实例化 多个实例 编辑实例 总结 实例化 简介 创建单个场景并向其中添加节点,这可能适用于小型项目,但随着项目规模和复杂度的增长,节点数量可能很快变得无法管理。为了解决这个问题,Godot允许一个项目被分成许多场景。这提供了一个强大的工具,有助于组织游戏的不同组件。 在 场景与节点 中,你已了解场景是一个以树结...
  • 平化

    平化 平化 参考 模式 雕刻模式 工具 Toolbar ‣ Flatten 快捷键 Shift-T 压平笔刷 默认位于笔刷区域内顶点上方/下方平均高度的“区域平面”。然后将顶点拉向该平面。 压平笔刷 反转是 对比笔刷,它将顶点向上或向下推离笔刷平面。
  • 实例化

    实例化 实例化 There are currently three ways in Blender to procedurally instantiate (or duplicate) objects directly from other objects. These options are located in the Properties ‣ ...
  • 池化

    池化 1. pool2d/pool3d 2. roi_pool 3. sequence_pool 池化 池化的作用是对输入特征做下采样和降低过拟合。降低过拟合是减小输出大小的结果,它同样也减少了后续层中的参数的数量。 池化通常只需要将前一层的特征图作为输入,此外需要一些参数来确定池化具体的操作。在PaddlePaddle中我们同样通过设定池化...
  • 球形化

    球形化 用法 球形化 参考 模式 物体与编辑模式 菜单 网格 ‣ 变换 ‣ 球形化 快捷键 Shift-Alt-S 球形化 变换会赋予选中元素球形特征。图片 逐渐提高球形系数的猴头。 展示了对猴头网格应用 球形化 变换的结果。 逐渐提高球形系数的猴头。 上图依次展示了对猴头应用 0, 0.25 (25%), 0.5 (50%...