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  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意事项 举例 白噪波纹理节点 The White Noise Texture node returns a random number based on an input seed . The seed can be a number, a 2D vector, a 3D vector, or a 4D ...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意事项 举例 白噪波纹理节点 白噪波纹理 节点基于输入的 种子 返回随机数。随机种可以是数字、二维、三维或四维矢量。取决于 维度(规格尺寸) 属性。输出数值介于 0 到 1 之间。 白噪波纹理节点。 输入 输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。 矢量 用于二维、三维及...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意 示例 白噪波纹理节点 Note 这个节点是由着色器节点移植过来的。手册和图片参考的是该节点的着色器版本。这个节点接受字段输入和输出。当没有连接时,Vector输入有一个隐含的 位置 属性值。 白噪波纹理 节点基于输入的 随机种 返回随机数。随机种可以是数字、二维、三维或四维矢量。取决于 维度(规...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意 示例 白噪波纹理节点 白噪波纹理 节点基于输入的 随机种 返回随机数。随机种可以是数字、二维、三维或四维矢量。取决于 维度(规格尺寸) 属性。输出数值介于 0 到 1 之间。 白噪波纹理节点。 输入 输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。 矢量 用于二维、三维及四维随...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意 示例 白噪波纹理节点 白噪波纹理 节点基于输入的 随机种 返回随机数。随机种可以是数字、二维、三维或四维矢量。取决于 维度(规格尺寸) 属性。输出数值介于 0 到 1 之间。 输入 输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。 矢量 用于二维、三维及四维随机种的矢量。 W ...
  • 9.19. 垂直留白

    9.19. 垂直留白 总述 垂直留白越少越好. 说明 这不仅仅是规则而是原则问题了: 不在万不得已, 不要使用空行. 尤其是: 两个函数定义之间的空行不要超过 2 行, 函数体首尾不要留空行, 函数体中也不要随意添加空行. 基本原则是: 同一屏可以显示的代码越多, 越容易理解程序的控制流. 当然, 过于密集的代码块和过于疏松的代码块同样难看,...
  • 9.19. 水平留白

    9.19. 水平留白 总述 水平留白的使用根据在代码中的位置决定. 永远不要在行尾添加没意义的留白. 说明 通用 void f ( bool b ) { // 左大括号前总是有空格. ... int i = 0 ; // 分号前不加空格. // 列表初始化中大括...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意 示例 白噪波纹理节点 Note This node is ported from shader nodes. The manual and images are referencing the shader version of the node. This node accepts field in...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意 示例 白噪波纹理节点 白噪波纹理 节点基于输入的 随机种 返回随机数。随机种可以是数字、二维、三维或四维矢量。取决于 维度(规格尺寸) 属性。输出数值介于 0 到 1 之间。 输入 输入是动态的,下面的输入端口会在选择的节点属性需要时出现。 矢量 用于二维、三维及四维随机种的矢量。 W ...
  • 白噪波纹理节点

    白噪波纹理节点 输入 属性 输出 注意 示例 白噪波纹理节点 Note 这个节点是由着色器节点移植过来的。手册和图片参考的是该节点的着色器版本。这个节点接受字段输入和输出。当没有连接时,Vector输入有一个隐含的 位置 属性值。 白噪波纹理 节点基于输入的 随机种 返回随机数。随机种可以是数字、二维、三维或四维矢量。取决于 维度(规...