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  • 6.2 目录

    第6章 3D图形中的数学基础 6.1 坐标系 6.1.1 OpenGL / WebGL中的坐标系 6.1.2 左手坐标系与右手坐标系 6.2 TSM数学库 6.3 向量 6.3.1 向量的概念 6.3.2 向量的大小(或长度) 6.3.3 两个向量之间的距离 6.3.4...
  • 矢量运算节点

    矢量运算节点 输入 属性 输出 矢量运算节点 矢量运算 节点对输入矢量执行选定的数学运算。 输入 节点的输入是动态的。某些输入仅在某些操作中可用。例如,缩放 输入仅在 缩放 运算符中可用。 矢量 输入矢量 \(A = \begin{pmatrix} A_x \\ A_y \\ A_z \end{pmatrix}\). 矢量 输入矢...
  • 二进制序列化 API

    二进制序列化 API 前言 完整对象 vs 对象实例 ID 数据包规格 0: null 1: bool 2: int 3: float 4: String 5: Vector2 6: Rect2 7: Vector3 8: Transform2D 9: Plane 10: Quaternion ...
  • 法向节点

    法向节点 输入 属性 输出 法向节点 法向节点。 法线节点生成法线矢量和点乘。 输入 法向 法线方向矢量输入。 属性 法线方向 手动设置一个固定的法线方向矢量。 鼠标左键 点击并在示意球体上拖拽设置法线的方向。按住 Ctrl 键拖拽鼠标左键将按照45度旋转增量进行变化。 输出 法向 法线矢量输出。 点 点乘输出...
  • 5.8. 成对的矩阵, 类别和核函数

    5.8. 成对的矩阵, 类别和核函数 5.8. 成对的矩阵, 类别和核函数 5.8.1. 余弦相似度 5.8.2. 线性核函数 5.8.3. 多项式核函数 5.8.4. Sigmoid 核函数 5.8.5. RBF 核函数 5.8.6. 拉普拉斯核函数 5.8.7. 卡方核函数 5.8. 成对的矩阵, 类别和核函数 5.8. 成对...
  • 3.2 变量声明命令

    3.2 变量声明命令 3.2 变量声明命令 var 命令,声明变量,向下增长栈的空间,将新增的空间分配(绑定)给刚声明的变量,并将变量名及分配给它的地址保存到变量表中。有以下用法: var a ; 栈顶向下增长 1 个单元,将新的栈顶单元分配(绑定)给 a var x , y , z ; ...
  • 映射节点

    映射节点 输入选项 属性 输出选项 举例 映射节点 映射 节点通过应用移动,旋转和缩放来变换输入矢量。 映射着色器节点。 输入选项 节点的输入是动态的。 特别是 位置 输入仅在 纹理 和 点 矢量类型中可用。 矢量 要转换的矢量。 位置 沿每个轴的平移量。 旋转 沿每个轴的旋转量。 XYZ顺序。 缩放 沿每个轴的缩...
  • 映射节点

    映射节点 输入选项 属性 输出选项 举例 映射节点 映射 节点通过应用移动,旋转和缩放来变换输入矢量。 映射着色器节点。 输入选项 节点的输入是动态的。 特别是 位置 输入仅在 纹理 和 点 矢量类型中可用。 矢量 要转换的矢量。 位置 沿每个轴的平移量。 旋转 沿每个轴的旋转量。 XYZ顺序。 缩放 沿每个轴的缩...
  • 6.13 力场

    Constant Force(力场组件) Constant Force(力场组件)   力场是一种为刚体快速添加恒定作用力的方法,适用于类似火箭等发射出来的对象,这些对象在起初并没有很大的速度但却是在不断加速的。 属性 说明 Force 力。该项可用于设定在世界坐标系中使用的力,用向量表示。 Relative Force 相对力。该项可用于设定在物...
  • 法线节点

    法线节点 输入 属性 输出 法线节点 法线节点。 法线节点生成法线矢量和点乘。 输入 法线 法线矢量输入。 属性 法线方向 手动设置一个固定的法线方向矢量。 鼠标左键 点击并在示意球体上拖拽设置法线的方向。按住 Ctrl 键拖拽鼠标左键将按照45度旋转增量进行变化。 输出 法线 法线矢量输出。 点 点乘输出。点...