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    简介 模式 编辑模式 简介 一个3D场景的创建至少需要三个关键要素:模型、材质和灯光。在这一部分中,将介绍其中的第一个要素,即建模。建模简单来说就是一门创造表面的艺术和科学,它可以模仿现实世界物体的形状,也可以表达你对抽象物体的想象。 模式 根据您想要建模的对象类型,有不同的建模类型 模式 。由于模式并不是专门针对建模的,所以它们会在手册...
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    简介 简介 选择 选择或移动。 框选 通过拖动出方框来选择片段。 刃型 沿着片段创建剪切。
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    简介 标题栏 标记显示 简介 剪辑视图是电影剪辑编辑器的主要部分。几乎所有的运动跟踪工具都集中在电影剪辑编辑器中。 应该提到的是,相机解算器由三个完全独立的步骤组成: 镜头的平面追踪. 相机内部函数(焦距,失真系数)规格/评估/校准。 解算相机,场景定位和场景重建。 标题栏 标记显示 定义标记在编辑器中的显示方式。设置...
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    简介 常用选项 噪波偏移 纳布拉 提示 简介 纹理类型列于纹理按钮的纹理面板中。 (非程序化纹理该选项会变暗失效) 程序化纹理是用数学算法定义的纹理。它们用起来相对简单,因为它们不需要用精确的方式映射,但着并不意味着程序化纹理不能做得很复杂。 这些类型的纹理是 ‘真’ 3D.它们之间的无缝衔接即使经过裁切也表现得十分完美;就如一段木...
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    简介 选择模式 多选择模式 切换选择模式 扩展/缩减选择 透视 选择菜单 已知问题 密集网格 面选择模式下的N边形面 简介 有很多选择网格元素的方式,而且可以使用什么样的选择工具还取决于您当前在什么 网格选择模式 下。首先我们简要了解一遍这些选择模式,然后将对基础的选择工具稍作了解。 选择模式 参考 模式 编辑模式 菜单...
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    简介 时间的方向 设置 插值模式 插值 缓动(通过强度)。 动态效果 缓动类型 Extrapolation Mode Handle Type 简介 在使用关键帧动画化Blender中的一些属性后,您可以编辑它们相应的曲线。 当某些东西被“动画化”时,它会随着时间而变化。 该曲线显示为称为函数曲线的东西。基本上,函数曲线是两个动画化属...
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    简介 使用纹理节点 使用多个输出节点 Header 简介 Note 本版本的纹理节点编辑器是旧版,不久将被新系统取代。因此,但是目前的2.8版本还是继承以前的。 Blender自带基于节点的纹理生成系统,该系统通过将颜色、图案和其他纹理组合在一起来实现纹理创建,类似于 材质节点 。 基于节点的组合纹理。 这些纹理可用于画笔、合成和...
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    简介 UV 解释 举例 UV的优点 界面 标题栏 Tool Settings 简介 UV 编辑器用于将图像/纹理等二维素材映射到三维物体,并编辑所谓的 UV。 带有UV贴图和测试网格纹理的UV编辑器。 UV映射是把二维贴图映射到三维物体最灵活的方法。在此过程中,将三维 (X, Y & Z) 网格展开为二维 (X & Y … 或者也...
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    简介 简介 渲染是将三维场景转换为二维图像的过程。Blender内置三个各具优势的渲染引擎: Eevee 是基于物理的实时渲染器。 Cycles 是基于物理的光线追踪渲染器。 工作台 专为布局,建模和预览而设计的。 使用 插件 可以添加更多第三方渲染引擎。每个渲染器都有自己的渲染设置来控制渲染质量和性能。 渲染的效果由 相...
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    简介 连接 物理菜单 通用选项 Settings 限制 Objects 覆盖迭代 简介 Constraints (also known as joints) for rigid bodies connect two rigid bodies. The physics constraints are meant to be attach...