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第十课:透明
1848
2018-02-06
《OpenGL 教程》
第十课:透明 alpha通道 顺序很重要! 问题所在 常见解决方案 警告 顺序无关透明 混合函数 第十课:透明 alpha通道 alpha通道的概念很简单。之前是写RGB结果,现在改为写RGBA: // Ouput data : it's now a vec4 out vec4 color ; 前三个...
透明
2189
2019-05-07
《Verge3D用户手册》
透明 Blended vs Masked Alpha Add(又名:无深度写入) Rendering Order(又名:Z-index) 兼容glTF的PBR材质的透明 Cycles材质的透明 Eevee材质的透明 透明 这里我们将要演示如何为Blender中兼容glTF的PBR,Cycles及Eevee材质开启透明度。Blender2...
半透 BSDF
84
2024-08-11
《Blender 4.2 参考手册》
半透 BSDF 输入 属性 输出 示例 半透 BSDF 半透明 BSDF(双向散射分布函数) 用于添加朗伯漫反射透射。 输入 颜色 物体表面的颜色,从物理学角度讲,既光线中的不同波长被透过的概率。 法向 用于着色的法向;如果没有连接其它选项,则使用默认着色法向。 属性 该节点没有属性。 输出 BSDF 标准着色器输出。 ...
透明 BSDF
374
2023-04-02
《Blender 3.5 参考手册》
透明 BSDF 输入 属性 输出 示例 透明 BSDF 透明 BSDF 用于在没有折射的情况下增加透明度,直接穿过表面,就好像那里没有几何形状一样。例如,对于Alpha地图很有用。此着色器 对光路的影响 与其他 BSD/render/cycles/object_settings/object_data.rst:21 输入 颜色 物体...
胶片
121
2024-06-26
《Blender 4.1 参考手册》
胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板: 渲染 ‣ 胶片 曝光 这可用于更改图像的亮度。与 色彩管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项适用于 数据 ,而色彩管理曝光位于 视图变换 上。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过滤算法。 ...
胶片
267
2023-11-25
《Blender 4.0 参考手册》
胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板: 渲染 ‣ 胶片 曝光 这可用于更改图像的亮度。与 色彩管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项适用于 数据 ,而色彩管理曝光位于 视图变换 上。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过滤算法。 ...
胶片
507
2020-12-26
《Blender 2.91 参考手册》
胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过...
胶片
785
2021-04-14
《Blender 2.92 参考手册》
胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过...
胶片
551
2021-07-22
《Blender 2.93 参考手册》
胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐边达到效果的。 类型 使用像素过...
胶片
436
2020-11-24
《Blender 2.82 参考手册》
胶片 像素过滤 透明 胶片 参考 面板 Render ‣ Film 曝光 这可以用来改变图片的明度。和 颜色管理 面板中的 曝光 选项不同,此曝光选项作用于 数据,而颜色管理中的曝光作用于 视图。 像素过滤 由于图像和屏幕的分辨率有限,像素过滤是避免 锯齿 .的必要手段。这是通过轻微模糊图片锐角达到效果的。 类型 使用像素过...
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