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可读的代码
1072
2018-01-28
《Growth: 全栈增长工程师指南》
可读的代码 命名 函数长度 其他 重复代码 可读的代码 过去,我有过在不同的场合吐槽别人的代码写得烂。而我写的仅仅是比别人好一点而已——而不是好很多。 然而这是一件很难的事,人们对于同一件事物未来的考虑都是不一样的。同样的代码在相同的情景下,不同的人会有不同的设计模式。同样的代码在不同的情景下,同样的人会有不同的设计模式。在这里,我们没有办...
起步
977
2019-05-06
《敏捷的用户故事方法》
一、 起步 一、 起步 这一部分会说明什么是用户故事 ,如何使用它们开始,介绍如何编写 用户故事,如何利用系统的用户种类 来确定故事,如果在难以接触到用户的情况下与充当用户角色的人一起工作 ,如何编写测试 来验证 故事已经完成。 最后,给出一些有助于编写良好故事的指导原则 。
欢迎联系
1321
2018-02-05
《傻瓜函数编程》
如果您有任何问题,评价或者建议,请发邮件到coffeemug@gmail.com (译者:如果翻译方面的问题/建议请发到yang.huang@ymail.com :))。期待您的回复。 注: 1当我在2005年求职时的的确确经常问别人这个问题。看着那些茫然的面孔实在是很好玩的事情。你们这些年薪30万美金的家伙,至少应该对自己可以利用的工具有个起码的理解嘛...
NOTIFY
626
2020-06-21
《PostgreSQL 12 正體中文使用手冊》
NOTIFY 語法 說明 參數 注意 pg_notify 範例 相容性 參閱 NOTIFY NOTIFY — 發起一個通知 語法 NOTIFY channel [ , payload ] 說明 NOTIFY 指令將通知事件與可選擇性的「payload」字串一起發送到每個用戶端應用程序,該客戶端應用程序先前已...
代码行为准则
531
2022-10-09
《微前端框架 single-spa 5.9 中文文档教程》
多样化表述 报告 Issues 此行为准则是对我们single-spa社区的参与者提出的一些期望,同时这也是报告不合理行为的步骤。我们保证为大家创建一个受欢迎和积极的社区并希望我们的行为准则是受大家认可的。任何人违背此行为准则会被社区移除 Our open source community strives to: 我们的开源社区强调: 保持友好和...
交互 - 术语
1269
2018-06-06
《Apple 开发者文档(中文简体版)》
术语 术语 您的应用程序中的每个字词都是与用户进行对话的一部分。在您的应用程序中使用此会话来帮助他们感到自在。 使用熟悉的,可理解的单词和短语。 技术可能是吓人的。避免人们可能不了解的首字母缩略词和技术术语。使用您对听众的了解,来确定某些单词或短语是否合适。一般来说,吸引大家的应用程序应该避开高度技术性的语言。这种语言可能适用于针对更先进或技术人...
如何让你队友的价值最大化
647
2018-05-10
《How to be a Programmer 中文版》
如何让你队友的价值最大化 如何让你队友的价值最大化 为了让你的队友的价值最大化,发展好的团队精神,试着保持每个人的个人挑战与渴望。 为了发展团队精神,文化衫与聚会是有益的,但不如对个人的尊重。如果每个人尊重其他的每个人,就没有人会让其他人失望。团队精神产生于人们为团队做出牺牲,优先思考团队的利益而非自己利益的时候。作为一个领导者,在这个方面,没有付...
3.5.2. 程序接口
814
2021-01-07
《Cocos Analytics 使用教程》
程序接口 玩家登录 付费行为分析 自定义事件 程序接口 特别注意:只有调用退出登录方法,才会有游戏时长和活跃用户等指标。一次完整会话链路核心设计有三步: 1、init 2、login (中间任意消费和自定义事件) 3、logout 程序接口包括 玩家账户相关 、付费行为 、自定义事件 三种: 玩家登录 此接口需要在初始化...
期望路径
885
2019-05-05
《简约至上:交互式设计四策略 笔记》
期望路径 期望路径 在总揽全局的时候,设计师认为自己设计了一个完美的布局。但是,当漫步在公园里面时,你会发现人们自己创造的期望路径—有抄近路出门的、有为避开大路提前拐弯的、有把两条并行的小路连起来的。在这些期望路径上漫步,总会令人感到比在“完美”的人行道上更简单。* 下次,你再到人比较多的某个公园或某块草地上去玩时,注意两件事。 首先,看看有...
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